Un apoyo para D&D Next

Saludos, llevo un tiempo dirigiendo una partida de forma intermitente, en la que uso  las diversas versiones del D&D Next, como en la última versión me parece han elegido el camino de simplificar el sistema, decidí comenzar con un pequeño trabajo de traducción con la idea principal de permitir una introducción mas sencilla al sistema, para aquellas personas que tengan problemas con el ingles.

Sin mas dilaciones, les comparte el enlace de la traducción al Español de los  Personajes  pregenerado de la versión 080213 del sistema D&D Next.

Enlace

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Sandbox 3.0

Tercer set de tiradas y último sandbox de momento, veamos que sale.

Nota: A diferencia del grupo de tiradas anterior, en estas tiradas utilice el nivel normal.

 

Sandbox

 

1.- Dos Soles

2.- Mundo Desértico

3.- Temperatura Elevada

4.-Biología Subterránea

5.- Tres Civilizaciones

6.- Estética Contemporánea

7.- Raza Dominante, Orcos

8.- La tenacidad como valor de la raza

 

 

Volk y Tork son los soles hermanos, que nos doblegan a todos los que luchamos por existir en este desierto sin fin, en donde solo la mas tenaz de todas las razas a logrado sobresalir. En tiempos antiguos, los hombres fueron un gran problema, con sus maquinas ruidosas y cañones de asalto podían hacer caer al piso a cientos de hermanos en tan solo un instante, pero con el paso del tiempo logramos dominar con una clara superioridad táctica, la guerra en los desiertos y hoy en día, los hombres no son mas que una especie en constante retirada.

 

Nuestros asentamientos se construyen con los restos sobrantes de mil batallas, ya que son solo unas cuantas ciudades las que cuenten con los materiales necesarios para sostener fabricas y ni aun así logramos sustentar las necesidades básicas de nuestra gente, por lo que nos seguimos viendo en la penosa necesidad de entrar en negociaciones con los enanos, raza impía que se aprovecha de su dominio de la minería y la excavación, para tener un dominio casi completo del subsuelo y sus recursos.

 

Pero si bien los enanos, duermen en camas de oro y se bañan en piscinas de petroleo, constantemente piden la ayuda de nuestro mejores exterminadores, para limpiar de las mas variadas bestias, en el interior de sus madrigueras a las que ellos mismos llaman telarañas. De vez en cuando alguno de esas sucias criaturas llega a la superficie, pero les aseguro que no dura demasiado si llega a molestar alguno de nuestros asentamientos.

 

Miles de asentamientos y algunas pequeñas ciudades, traen consigo problemas comunes entre los nuestros, como pueden ser las pandillas, los crímenes exageradamente violentos o las ejecuciones masivas, algunas veces, desde los centros industriales se buscan misiones de búsqueda y destrucción , pero la mayor parte del tiempo, dejamos que nuestro pueblo resuelva sus asuntos a la vieja usanza de nuestra especie,los orcos de la arena.

 

Kurguz's_Bikes

 

Y luego de construir los cimientos de tres mundos al azar,  e llegado a ciertas conclusiones………….

-Prefiero construir universos por mi cuenta, lo cual suele ser mas tardado, pero de igual forma me genera mayos satisfacción, de igual forma me di cuenta al elaborar de forma aleatoria los diversos mundos,  de un hecho curioso. No hace mucho construí un sandbox, lo suficientemente amplio e interesante para englobar cualquiera de las creaciones que  e construido  en esta semana, por lo que pienso, sería bueno voltear a ver al pasado del blog y desarrollar con el detalle que merece, el universo previamente definido como “EL FIN”.

II Sandbox de Prueba

Segundo set de tiradas, veamos que sale.

Nota: A diferencia del grupo de tiradas anterior, en estas tiradas e utilizado una dificultad menor.

 

Sandbox

 

1.- Radiación Cósmica Tenue

2.- Mundo Pantanoso

3.- Lluvias constantes

4.-Un Predador

5.- 5 Civilizaciones

6.- Cultura tipo medieval

7.- Raza Dominante Reptil

8.- La prudencia como valor de la raza

9.- Economía centrada en mercado negro

10.- Gobierno Militar

11.-Filosofía proveniente de tradición Árabe

12.-Una gran distinción cultural, es el manejo del Lenguaje.

mw2011

Las leyendas hablan de cielos azules, árboles frondosos, amplios desiertos y enormes estructuras adornadas por vidrio y metal. Pero del mundo que tal vez existió hace miles de años, hoy solo quedan las estructuras de una cultura, a la cual nos referimos como “los sin escamas”, exploradores y sabios de nuestros tiempos, han concluido que nuestra existencia se debió en gran parte a los sin escamas. En sus templos de acero se esconden las llaves de nuestro pasado, y las posibles causas de nuestro cielo anaranjado así como del pantano sin fin que cubre el planeta.

 

Antes separadas en un sin fin de clanes, los mejores de nuestra especie se adentraron al interior de los templos olvidados y recobraron artefactos, que solo brindaron horror y muerte a nuestra raza. Parecía claro que nosotros seriamos nuestros propios verdugos, hasta el momento en que las voces de 5 profetas, llenaron de sentido y dirección a nuestra especie, por sus enseñanzas, las cuales llenaron de prudencia y sobriedad a nuestras vacías vidas .

 

Los diversos clanes, al asentarse alrededor de los profetas dieron base a los 5 imperios que gobiernan sobre el resto de los clanes salvajes, imponiéndose sobre el resto con mano de hierro . Nuestro gobierno es el de los fuertes y los justos, pero no por ello, enseñamos las garras a cualquiera, ya que todo operación militar se piensa con el cuidado y meditación que merece.

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La existencia sobria, no es para cualquiera, de modo que las guardias imperiales deben mantenerse atentos sobre los intercambios impíos que realizan las casta comunes en los pantanos poco vigilados y por si no fuera poco, la noche hace salir de los viejos templos y castillos de acero, los espíritus atormentados de los sin escamas. El desorden, el horror y los negocios sucios son a veces demasiado para los pocos elegidos en nuestra honorable guardia , lo que hace necesario, conseguir ayuda extra de otras castas menos prudentes.

 

Es extraño que yo, un viejo maestro de los cantares, tenga que verse en la penosa misión de buscar lanzas y colmillos en venta, pero ahora que mi memoria comienza a deteriorarse y me cuesta recordar a la perfección los versos que lograron doblegar el espíritu de nuestros enemigos en tiempos antaños, supongo que debo realizar con resignación cualquier tarea que beneficie al gran imperio de la garra carmesí. 

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Una reflexión, saliendo de la partida

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Al termino de la partida de hoy, que jugué con mi grupo habitual por la plataforma virtual de roll20, se genero un platica que puso en la mesa virtual algunas cuestiones para tratar a fondo.

-El narrador o master le brinda mayor importancia al mundo, aventura o campaña que esta llevando a cabo, antes que al sistema de juego. De modo que puede llegar a encontrar como algo molesto, la discusión con el jugador por elementos como las reglas.

-El jugador, al tener poco control sobre el mundo que le rodea, prefiere poner una mayor atención en las reglas, de modo que encuentra un salvavidas en las mismas, a las salvajadas que se le puedan ocurrir al narrador.

Reconozco que en la actualidad, existen un gran número de juegos de rol e incluso escenas al interior del hobby, que están buscando promover la diferencia que existen entre las fijaciones y modos de actuar tradicional, adoptados por el estilo hack & slash heredado del D&D. Pero sin necesidad de ir demasiado lejos, debo sostener que las diferencias descritas al principio no me gustan y de forma similar aclaro, que no tengo demasiadas ganas de probar otros sistemas, que prometen modificar el enfoque ya descrito.

Lo que se me ocurre, es entrar de lleno a querer dominar un estilo de juego abierto, en donde los universos de aventura a lo sand box, puedan permitir al narrador y a los jugadores el ir construyendo de forma progresiva, el universo y las mecánicas que distingan a las partidas. No me interesan los estilos de juegos cerrados, que se centren en los intereses y las grandes historias imaginadas por el narrador, prefiere la libertad que puedan brindar, mundos que se vayan construyendo, aventura por aventura.

La vara de Baba Yaga

Saludos a los seguidores del blog, sigo con las mismas dificultades para publicar de forma continua, pero para desquitarme de mi lento ritmo de publicación, les deseo compartir el borrador del artefacto que diseñe para participar en un concurso generado por el señor James Raggi…. El caso es que se me paso la fecha para enviar el artefacto, de modo que en vez de dejar el item en el olvido, mejor se los comparto….igual y a alguien le da por utilizarlo. Salud !!

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La vara de Babayaga

En una zona fría, con pinos o de poca pastura, en donde el frío azote los huesos , los aventureros podrán encontrar una solitaria choza de madera, el lugar es visible durante la noche ya que tiene una lampara de aceite en su interior.

-LA VARA

Ubicada a 30 metros de la choza, se encuentra oculta en unos arbustos, una vara que en su parte superior revela un pistilo hecho de piedra volcánica, el cual se encuentra sostenido por una pierna de gallina.

Si uno de los aventureros sostiene la vara y se encuentra a mas de 50 metros de la casa, a la choza de madera le brotaran de su lado izquierdo y derecho, unas piernas de gallina, con una extensión de 3 metros, permitiendo a la choza desplazarse hacia la posición de quien sostenga la vara, si la casa de madera llega a ubicarse a 30 metros de la vara , la casa dejara de caminar y pasara a colocarse sobre el suelo, regresando a parecer una choza de madera cualquiera.

La vara de Babayaga representa la voluntad de la choza de madera, la cual solo reacciona al poder de la vara, mientra un se le sostenga con con la mano derecha, si la vara se guarda en una mochila o se mantiene alejada de la mano derecha del portador, la casa dejara de seguir de forma inmediata al portador de la vara, para terminar por asentarse en el suelo de forma repentina. Independientemente de los días o distancia recorrida, en cuanto la vara vuelva a posarse en la mano de alguien, la choza saldrá corriendo hacia la vara, a una velocidad de 10 millas por hora.

La vara de Babayaga cuento con un pistilo que tiene propiedades especiales, las cuales podrá aprovechar de forma efectiva un hechicero o alquimista, en la fabricación de una poción. Al terminar de generar el brebaje, la poción parecerá funcional, su efecto final solo podrá comprobarse al ser utilizada, con 50% de multiplicar por 2 alguna de la características de la poción ( puntos de golpe, distancia, tiempo, daño, etc..) , 60% en convertir las propiedades de la poción a las de un simple vaso con agua y un 70% de generar un veneno que produzca 1d8 de daño a quien pruebe el mortal liquido.

El interior:

-La choza de madera, cuenta con unas dimensiones de 5 metros de largo por 3 de ancho, contiene , una sala , con un baúl, una mesa , una sola silla, la casa se ve iluminada por una lampara de aceite colocada en medio del cuarto. Al interior del baúl se encuentra una toalla azul, si la toalla se coloca sobre el rostro de una criatura, de forma inmediata su cuerpo se llenara de agua, provocando la muerte del ente, dejando en su lugar un río que se extenderá hasta la siguiente fuente de agua natural cercana (río, lago, mar, etc…) En caso de que la toalla se tire en la tierra, un río brotara , en busca de una fuente natural de agua cercana.

-Si el dueño de la vara de Babayaga, entra con la vara a la choza, al lugar le saldrán sus piernas y comenzara a convulsionarse, la choza de madera saldrá corriendo hacia cualquier dirección al azar. Mientras los aventureros se encuentren al interior de la estructura, sufrirán 1d4 de daño por turno. Si desean salir de la choza, tendrán que superar un chequeo con el atributo de destreza o sufrir 1d8 de daño por la caída.