WAhhhh!!

Debo admitir…me fascina lo extraño y lo especial…envuelto en un paquete sencillo. Razón por la que, después de leer  ESTA entrada en el blog de Zak Smith, me dije “manos a la obra”.

NOTA IMPORTANTE:  La traducción y retoques que realice a partir del artículo de Zak, es un enfoque personal, de modo que cualquiera puede tomar de igual forma esta traducción y hacer lo que le venga en gana, justo como lo sugiere el autor original.

P.D: Los cambios que realice en el apartado de reglas, los realice debido a que estoy utilizando una versión propia del Microlite 74, de modo que si quieren usarla, no olviden realizar los cambios adecuados a su mesa de juego.

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Bárbaro

Pueden usar armadura ligera o media, pueden llevar escudo y utilizar cualquier arma. Desde su primer nivel el bárbaro obtiene la oportunidad de tirar dos veces en la tabla de vivencias y obtener los beneficios descritos.

1-29 +1 al bono de ataque cuerpo a cuerpo (acumulable).

30-45 +1 a todas tus salvaciones (acumulable).

46 Así es, puedes tener un hacha en ambas manos, munchkin.

Tienes un segundo ataque por turno. Divides tu bono de combate cuerpo a cuerpo entre los oponentes y ataques de los que dispones. Obtienes otro ataque por turno cada vez que saques este resultado.
47-48 Eres duro como la piedra.

+1 al atributo FUERZA (acumulable).

49-52 MUERE!!

Te sientes motivado a matar cosas mas grandes que tú. Si tu oponente supera los 5 metros de altura y se le a reducido la mitad de sus puntos de vida, puedes hacerle un solo ataque con el daño multiplicado x 3. Si te vuelves a sacar este resultado, puedes hacer dos ataques de este tipo por oponente, luego tres, etc…
53-54 Los dioses de la guerra han hablado.

Un objeto de gran valor se encuentra a solo 4 aventuras de distancia, pídele a tu narrado que lo coloque en algún lugar cercano.

Debes contar con una oportunidad justa para conseguir el artefacto, si para la 4 partida no lo has conseguido, puedes repetir la tirada o seguir con la búsqueda.

55 Gruñes y las bestias te hacen caso.

Una criatura con 2DG te sigue, el narrador no puede quitártela de otra forma que no sea mediante un combate, el tipo de criatura se puede discutir con el narrador. Si te sale de nuevo, tú bestia gana 1DG.

56 “‘Grrr?’ GRRRRR!”

Puedes buscar intimidar un bestia salvaje para que te acepte como dominante, realiza una tirada enfrentada de subterfugio vs voluntad, si la bestia falla, se ira corriendo espantada. Si tu fallas, se inicia el combate, quedas sorprendido el primer turno y tú CA se reduce a 10. Si vuelves a sacar este resultado, sumas +1 a la CA en caso de que falles…y etc…

57 Algo no esta bien…

En ambientes boscosos tienes la oportunidad de realizar hasta dos tiradas enfrentadas en caso de que estés a punto de ser emboscado (saber vs subterfugio). Volver a tirar esto, te permite sumar un nuevo ambiente a la habilidad, por ejemplo desierto o ciudad.

58 Ya no hacen las anacondas como antes.

+1 al atributo FUERZA (acumulable).

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59-60 Es hora de comer.

Elige un animal salvaje con el que hayas combatido recientemente y contando con el visto bueno del narrador, comete el corazón de la bestia. Esto te permitirá sumar su bono de fuerza a tú daño por aproximadamente una hora. Solo podrás hablar por gruñidos durante ese tiempo, si come otro corazón pierdes el conocimiento. Si sacas de nuevo esta tirada, el efecto dura dos horas…etc.

61 Carnicero.

Sabes donde pegar: +1 al daño, si lo sacas de nuevo +3, luego +5, +7, etc…

62-63 Aguantador como un toro.

+1 a salvación de FORTITUD (acumulable).

64-67 Los caminos de la vida, son sangrientos. Ganas +2 a la tirada de ataque cuerpo a cuerpo y distancia. Si lo sacas de nuevo, ganas +2 en el atributo de Fuerza, si sacas de nuevo +2 atributo de destreza, si te sale de nuevo esto, tira para obtener otra cosa.

68-69 Mirada salvaje.

Sabes intimidar a la gente, +2 habilidad subterfugio, -2 comunicación, sin tomar en cuenta restricciones. Si te sale de nuevo, quita el -2 a comunicación, si sale de nuevo tira para obtener otra cosa.

70-71 ¿Que le decimos a la muerte?…

En vez de sufrir una muerte segura, pierdes alguno de tus brazos, recuperas la mitad de la vida y obtienes un -2 al daño y ataque con armas cuerpo a cuerpo. No puedes usar esta habilidad de nuevo hasta que no te peguen el brazo. Si te sale de nuevo, tira para obtener otra cosa.

72-73 Rompecraneos.

Tu rango de crítico se extiende, salta a 19-20. Si sacas de nuevo este resultado cambia a 18-20 y se seguirá existiendo si vuelve a sacar esta tirada.

74-78 Al cumplir los 6, mate a mi primer bardo. Haces el triple de daño con un crítico, si te sale de nuevo, haces el cuatruple…etc

79 Te desagradan las cabezas.

Si te sacas un 20 natural y tu oponente es de tu tamaño o menor, ademas de contar con una cantidad de DG similar o inferior al nivel del bárbaro, su cabeza saldrá volando. Si te sacas de nuevo este número, podrás realizar la misma acción con personaje 2 DG superiores a tú nivel.

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80-82 Mr. Musculo.

Sumas tu bono de FUERZA a la CA en caso de que no lleves ninguna armadura. Si te vuelve a salir suma +1 a la CA…etc.

83-84 No hay nada que no puedas solucionar con tus manos.

Haces 1d6+Bono de FUE de daño con el puño, si sacas de nuevo esto haces 1d8, luego 1d10, 1d12, 1d20, luego de eso tira para obtener otra cosa…
85-86 Te apellidas Nelson…

Luego de un ataque exitoso, puedes agarrar de forma automática a un oponente cuya Fuerza y Destreza sea menor a la del Bárbaro. Lo cual hace que por un turno el oponente quede imposibilitado para resistir el agarre. Si sacas de nuevo el resultado el oponente queda agarrado dos turnos, si lo sacas de nuevos tres turnos…etc…

87-88 Estas acostumbrado a que los espíritus de los muertos te susurren al oído.

Magia o bestia que afecte el atributo MENTE o busque paralizar mediante el miedo, no surge efecto en el personaje, si te sale de nuevo, tira para otra cosa.

89 Bah! Es solo un rasguño.

Tiene una resistencia al daño de 2 contra cualquier daño que no sea mágico. Si lo sacas de nuevo te ganas otros 2 puntos y etc…

90 Carga de toro.

En el primer turno de combate ( y solo en el primer turno) puedes apostar la cantidad que quieras de puntos de vida, para generarlos como daño. Si tu ataque tiene éxito el daño lo sufre el oponente, si fracasas, pierdes la cantidad apostada de puntos de vida. Si te sacas de nuevo esta tirada, la cantidad de daño que sufre si pierdes se reduce a -1….y así con cada tirada que saques en este número.

91-92 Te aburre comerciar, prefieres hacer tus propias armas.

Luego de una semana puedes hacer un arma con su daño básico +1, si te vuelves a sacar esto, suma al daño de las armas que produzcas un +1.

93-94 Esta gente no sabe nada del mundo.

Eres un experto en contar historias sorprendentes a gente civilizada, cuentas con un bono de +2 en comunicación. Si te sale de nuevo tira para otra cosa.

95-96 Los espíritus del viento y el agua, saben quien eres y no te quieren cerca.

+2 a las tiradas de salvación de VOLUNTAD. (acumulable)

97-98 Existe una razón por la que esta hacha es tan grande.

Con un ataque exitoso, puedes dividir el daño entre dos oponentes que se encuentren junto a tu personaje. Si te vuelve a salir, puedes dividir el daño entre tres sujetos, luego entre cuatro, hasta un máximo de cinco. Luego tira para otra cosa.

99 Vuelve a tirar usando la tabla del explorador.

00 Vuelve a tirar usando la tabla del guerrero.

Equipo inicial

Doble Hacha (1d12)

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Dos Magos

Debo admitir…me fascina lo extraño y lo especial…envuelto en un paquete sencillo. Razón por la que, después de leer  ESTA entrada en el blog de Zak Smith, me dije “manos a la obra”.

NOTA IMPORTANTE:  La traducción y retoques que realice a partir del artículo de Zak, es un enfoque personal, de modo que cualquiera puede tomar de igual forma esta traducción y hacer lo que le venga en gana, justo como lo sugiere el autor original.

P.D: Los cambios que realice en el apartado de reglas, los realice debido a que estoy utilizando una versión propia del Microlite 74, de modo que si quieren usarla, no olviden realizar los cambios adecuados a su mesa de juego.

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Ilusionista

Ilusionista:No pueden llevar armadura y solo puede usar dagas, bastones u hondas. Puede realizar ilusiones .

El ilusionista hace que el mundo a su alrededor cambie, su conexión con el mundo permite que ante sus quejidos y gritos, el mundo puede cambiar. Ganan acceso a nuevos niveles de conjuro en los niveles impares (3,5,7,9,etc…).

Tensión: En momentos de gran estrés, cuando el ilusionista suelte frases como “ Rayos, no puedo imaginar una peor situación” o “ Estamos condenados, las ratas se harán un festín con nuestros ojos”.

En un sentido practico, el ilusionista puede expresar un enojo cada hora en tiempo real de juego. Cuando suelte la frase luego de que pase el tiempo, tendrá que tirar un dado.

Con nivel de 1-5 tira 1d4, con nivel 6-7 tira 1d6, con nivel 8-9 tira 1d8, en nivel 10-11 tira 1d10, con nivel 12 o superior tira 1d12.

1-Un puerta secreta se revela. Si el narrador no cuenta con una puerta oculta diseñada, les permite encontrar un atajo que los lleve a la siguiente escena.

2-Te das cuenta que tienes algún objeto pequeño del tamaño de una rosquilla, el cual tiene relación con la partida, el jugador puede elegir de lo que se trata…(por ejemplo una moneda o una llave).

3-Un animal pequeño, por ejemplo un gato,ratón o ave, aparece a tú lado, te rodea, no piensa atacarte.

4- Tu rostro tiene ganas de cambiar, puedes elegir el rostro de alguna bestia u otro personaje de tamaño humano, solo recuerda avisarle a tus compañeros.

5-Alguien que elijas, se resbala o si esta a menos de 10 metros de un acantilado se va.

6-El clima cambia, según lo desea el ilusionista. (un cambio por tirada, empieza a llover)

7- Una bestia a elección del ilusionista queda paralizada 1d6 turnos de forma inmediata.

8-Algún objeto que puedes tener a simple vista, se rompe.

9-Algo que normalmente no debería hablar, empieza a conversar con el ilusionista.

10- Los oponentes se olvidan de la presencia del ilusitonista, si atacas o realizas algún hechizo, sera un tirada enfrentada de Mente (enemigo) vs subterfugio (pj), para que te mantengas en el olvido.

11-Algún PNJ amable, extraño, feo o bonito, se junta a tu lado, dispuesto a prestarte ayuda por un combate.

12-Algún oponente de tú elección que puedas observar a simple vista, empieza a hacerse pequeño, (reduce su altura 30 cm cada turno).

Los efectos son mágicos y pueden ser tomados como el efecto de un hechizo.

Desde su primer nivel, el ilusionista obtiene la oportunidad de tirar dos veces en la tabla de vivencias y obtener los beneficios descritos .

1-20 Te das cuenta de algo que no habías visto antes… +1 a todas las salvaciones. (acumulable)

21-70 Salir de camisas de fuerza,te ayuda a mejorar. +2 a las habilidades , con restricción. (acumulable)

71 Eres muy perceptivo.

Si te queda un turno observando a tu oponente, ganas por un turno +1d10 al bono de ataque mágico para un solo ataque, si quieres el bono de nuevo, pues vuelve a observar. Si te vuelve a salir, ganas +1d12, luego +1d20, luego tira para otra cosa.

72-73 Cierra los ojos y di las palabras que hace tiempo te enseñaron.

Ganas un hechizo favorito extra, tú selecciones cual. Si te sale de nuevo, te ganas otro favorito.

74-79 Sabes moverte.

+1 al atributo DESTREZA (acumulable).

80 Eres realmente impresionante.

Si realizas un hechizo que genere daño a un oponente, multiplicas el daño x2, si te vuelve a salir, tira para otra cosa.

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81-82 Puedes ser elocuente cuando sea necesario.

Tu lengua de plata, te gana un bono de +2 a comunicación, cuando tires de nuevo esto, se repite el bono. (el aumento en la habilidad es sin restricciones)

83 Que curioso….¿qué tan seguido pasa algo así? Puedes escapar de la muerte, realiza una curiosa descripción sobre tu proeza. Si te vuelve a salir, te ganas otra oportunidad.

84-85 De acuerdo al libro, debería estar por aquí. Sabes de la existencia de un artefacto especial el cual podrás obtener posiblemente en 4 partidas, si luego de 4 aventuras no lo encuentras, puedes dejar de buscarlo y tirar para obtener otra cosa.

86-87 Me gustan los libros polvorientos.

Ganas +1 al atributo de MENTE. ( acumulable)

88 Siempre supo la palabra, pero hasta ahora comprende el significado.

Te ganas un hechizo de un nivel superior al que puede usar comúnmente. Si te sale de nuevo, pues lo mismo.

89-90 Ves mas allá de lo evidente.

Una vez por partida, puedes analizar un artefacto mágico y con una tirada de saber CD 20, el narrador te brindara alguna característica extra que pueda tener el objeto. Si te sale de nuevo, ganas 2 oportunidades por partida, luego 3 y así…

91-94 Todos te escuchan con atención cuando dices una historia.

+1 habilidad comunicación (acumulable) .

95 Empezaron a tirarte piedras y tú comenzaste a esquivarlas.

+1 a la salvación REFLEJOS (acumulable).

96 Te empiezas a sentir ignorado.

Si eres atacado en un turno donde lo único que has echo a sido moverte y fallar tus ataques , quien te ataque a parte de fallar su ataque perderá su siguiente turno( en caso de que tenga múltiples ataques, perderá tantos como niveles tiene tú personaje) . Si te sacas de nuevo esto, el atacante pierde 3 turnos, de nuevo 4 turnos y etc….

97-00 Has estado observando tantas cosas extrañas, que sabes que nada te puede impactar. Magia o bestia que afecte el atributo MENTE o busque paralizar mediante el miedo, no surge efecto en el personaje.

El ilusionista no debe encariñarse con sus maravillosas opciones, cuenta con solo 10 segundos para elegir que hacer durante su turno, ni un segundo mas.

Equipo inicial

Mochila, manta, 3 antorchas, yesca y pedernal, 50m de cuerda, cantimplora, raciones para 5 días y 10 monedas de oro.

Libro de hechizos

Daga (1d6)

Túnica (CA +1)

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Mago

No pueden llevar armadura y solo pueden usar dagas, bastones u hondas. Pueden realizar hechizos arcanos y tienen las habilidades únicas de magia menor y proyectil arcano. Ganan acceso a nuevos niveles de conjuro en los niveles impares (3,5,7,9,etc…). Desde su primer nivel el Mago obtiene la oportunidad de tirar dos veces en la tabla de vivencias y obtener los beneficios descritos.

1-68 Ganas +2 al Mana….acumulable ..zzzz

69 Siento una gran malestar en la fuerza… Cuentas con la habilidad para detectar en una zona de 30 x 30 metros, el tipo de hechizos o criaturas mágicas que han acontecido en la zona desde el día anterior. Podrás deducir el tipo de criatura así como el hechizo. Si vuelves a tirar esto, tira para otra cosa.

70 Si deseas poder, solo te queda sucumbir a los dioses obscuros.

Adquieres alguna de las siguientes manías con tal de complacer a tú nueva deidad.

* No puedes comer carne.

*No puedes tener mas tesoros u objetos, que los que llevas en este momento.

* Debes brindar una ofrenda cada día a tu deidad. (flores, carne, flechas, etc…)

* No te puedes bañar.

* No puedes cortarte el cabello.

* No puedes tocar un cuerpo muerto.

* No puedes tomar bebidas alcohólicas.

*No puedes vestir un color especifico de ropa.

* No puedes encender algún tipo fuego.

* No puedes sentarte de frente hacia los demás.

Cada vez que salga el resultado, elige otra manía.

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71 Truco Jedi.

Puedes decir una mentira por partida y automáticamente tendrán que creerte. Si te sale de nuevo, te ganas dos mentiras por partida, si sale de nuevo 3 y etc…

72 Luego de tanto tiempo finalmente encuentras, el artefacto mágico que pueda brindar salvación o muerte al mundo.

Sabes de la existencia de un artefacto especial el cual podrás obtener posiblemente en 4 partidas, si luego de 4 aventuras no lo encuentras, puedes dejar de buscarlo y tirar para obtener otra cosa.

73 Maldición.

Es un hechizo que se puede usar una vez por día. Rango: 100 metros. Área de efecto: criaturas con DG similar al nivel del mago. Duración: 1 hora/nivel Salvación lo niega.

El mago debe tener al objetivo a la vista y prepara el hechizo por dos turnos consecutivos, sin ser interrumpido. Entonces podrá invocar el siguiente efecto.

a) Los objetivos realizaran de forma continua alguna de las acciones que hayan realizado en los turnos anteriores, a elección del mago. La acción no puede ser algo que siempre este realizando (como respirar o tocar el suelo). Si te vuelve a salir esta tirada, el narrador tendrá que armar otra cruel maldición.

74 Tus poderes inspiran a uno que otro distraído. Un ser de tamaño normal con 2DG te sigue, el narrador no puede quitártelo de otra forma que no sea mediante un combate, el tipo de criatura se puede discutir con el narrador. Si te sale de nuevo le sumas 1DG y así con cada tirada en este resultado.

75 Cuando cierras los ojos, el ojo del terror aparece.

Magia o bestia que afecte el atributo MENTE o busque paralizar mediante el miedo, no surge efecto en el personaje, si te sale de nuevo, tira para otra cosa.

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76 Tienes un familiar.

Inicia con 2DG de vida.

Rola: 1d6

1 Gato

2 Cuervo

3 Castor

4 Tortuga

5 Perro

6 Tigre

Obedece tus ordenes, el daño que sufra lo sufres tú y ademas puedes ver el mundo a través de sus ojos.

77 Creo que se como revertir esta situación…

Una tirada exitosa de MENTE contra la CD del mago enemigo, si tienes éxito regresas el hechizo hacia el lanzador. Solo puedes usarlo una vez al dia, si te vuelve a salir esta tirada obtienes un +1 a la tirada enfrentada.

78 Empiezan a temerte.

+2 a salvación VOLUNTAD. ( acumulable)

79 El constante contacto con múltiples dimensiones a deformado tu cuerpo.

Ganas un tipo de deformidad, que tienes que describir. Ganas +2 subterfugio y -2 a comunicación …no inspiras confianza, pero generas temor. Si te vuelve a salir, tira para otra cosa.

80 El caos te devora.

Obtienes un tercer ojo. +5 al saber, ignorando limitaciones, -5 a comunicación. Si la sacas de nuevo, tira para otra cosa.

81 Este guante esta echo de miedo.

Toma algún hechizo que domines e integrarlo a un objeto. El hechizo puede ser utilizado por otros personaje gastando tú mana y haciendo uso de tu bono de ataque mágico.

82-83 En caso de fuego, invoca un trueno.

Tomas uno de tus hechizos y permites que se junte a otro, solo puedes usar el hechizo mixto una vez por día. Volver a sacar esta tirada, te permite tener un hechizo mixto diferente.

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84-87 Has estado hablando en voz baja acompañado por la luz de unas cuantas velas. Puedes elegir un hechizo de nivel 7, 8 o 9, para poder usarlo el narrador te definirá algún tipo de ritual extraño. Si te vuelve a salir, ganas otro hechizo.

88 Esto de ver gente peleando te a echo aprender algo…

+1 al bono de ataque cuerpo a cuerpo. (acumulable)

89 Estas aprendiendo el lenguaje de los objetos inanimados.

Puedes hacer una pregunta al día a una roca, libro, piso, etc…si te sale de nuevo, puedes hacer otra pregunta y así….

90 Las reglas del Fin te resultan claras.

Puedes generar un contrato mágico con otro ente o pj, si alguno rompe el contrato, sufrirá 1d6 de daño cada 10 minutos hasta que cumpla o logre cancelar el contrato.

91 Cuidate mundo !! me conseguí un tiza. Puedes invocar un demonio con tantos DG como tú nivel -1, un vez por mes. Te servirá solo por 6 días, siempre que logres superar la tirada de bono de ataque mágico contra CD 25 al final de cada día. Te seguirá siempre que tengas un familiar o acompañante que pueda poseer.

Cuando el tiempo pase o se rompa el hechizo, el demonio entrara en tú plano y podrá hacer lo que quiera.

Volver a sacar este resultado te permitirá invocar a la criatura con DG similares a tú nivel, si sale de nuevo podrás invocar dos al mes y etc…

92 Las almas de los comunes, son fáciles de analizar.

Con un resultado exitoso de saber, puedes saber las intenciones, el aura, si te están mintiendo o si otro ente con 2DG menor a tu nivel se encuentra hechizado. Si te vuelve a salir, tira de nuevo.

93 Kirby.

Cuando tengas un salvación exitosa contra un hechizo, lo retienes y puedes utilizarlo en aproximadamente 8 horas, esto funciona solo con hechizos que te atacan personalmente y que alcanzan tú área. Ya que lo utilices, desaparece. Si te sacas este resultado de nuevo, absorbes el hechizo e impides de darse el caso, que afecte a otro personaje, si te sale de nuevo evitas que dañe a dos pjs…etc.

94 Luchas sin el corazón o la cabeza.

Tienes un órgano removible (elige: mano, ojo, corazón, etc). Funciona de forma natural cuando se encuentra alejado del resto de tú cuerpo y recibe la información que logre percibir. Puede alejarse hasta una distancia de 100 metros. Cada vez que tires esto, elige otra órgano y dobla la distancia.

95 Eres el mil mascaras.

Puedes hacer alguna otra figura humanoide, que pueda ser alguna otra persona de rostro y cuerpo diferente o un animal común. Tienes que decidir que sera, cuenta con tus atributos y no gana habilidades especiales, aparte de poder ser mas pequeño en comparación a tu altura actual. Si te sacas este resultado de nuevo, puedes ganar una forma nueva.

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96 Tus estudios están rindiendo frutos. Tienes un hechizo que puedes realizar sin consto de mana, una vez al día, si te sale de nuevo esta tirada, tienes dos al día…etc.

97 La tierra se encuentra corrupta, es necesario flotar.

Cuando caigas por alguna trampa o ataque, empezaras a flotar 10 cm antes de tocar el suelo, si te sale de nuevo esta tirada, tira para otra cosa.

98-99 Zubzubzub ZAAAAAA .

Una vez por día, realiza un hechizo de forma sostenido para que el efecto se mantenga en el siguiente turno. Para sostenerlo no puedes hacer nada más, tendrás que mantenerte en la misma posición hasta que decidas hacer otra cosa, si te distraes el hechizo se disipa. Cada turno que sostengas el hechizo el gasto de mana desaparece y solo surtirá efecto si el oponente falla su tirada de VOLUNTAD. Si lo sacas de nuevo, puedes sostener dos hechizos al día, si lo sacas de nuevo lo mismo y así.

00 Un cuervo de tres ojos.

Mientras duermas tendrás un sueño profético, que puede contarte cosas de suma importancia o poca importancia, si te sale de nuevo…tira para otra cosa.

Habilidades únicas

Proyectil Arcano: El personaje puede disparar un rayo de energía desde la punta de su vara u objeto mágico una vez por turno, como acción que toma un turno completo. Se utiliza con el bono de ataque mágico, en caso de acertar genera 1d4 de daño. Una vez superada la CA, ningún otro tipo de salvación es posible contra el impacto del rayo. Los efectos visuales serán los que el usuario desee, sin que se genere algún cambio en el daño o su modo de uso.

Magia Menor: Se pueden realizar algunos hechizos ajenos a situaciones de combate a voluntad (sin realizar tiradas). Generar hechizos menores que le parezcan abusivos al director de juego, puede hacer que la vara u objeto mágico del personaje explote, generándole 1d6 de daño. Algunos ejemplos de hechizos menores: Prender una vela, iluminar la punta de la vara para que funcione como linterna. Quitar el polvo a los objetos. Atar o desatar un nudo, mezclar unos tragos…etc…

Equipo inicial

Mochila, manta, 3 antorchas, yesca y pedernal, 50m de cuerda, cantimplora, raciones para 5 días y 10 monedas de oro.

Bastón (1d6)

Túnica (CA +1)

Ballesta ligera (1d8)

Libro de hechizos

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Experto, Ladrón, Pillo etc…

Debo admitir…me fascina lo extraño y lo especial…envuelto en un paquete sencillo. Razón por la que, después de leer  ESTA entrada en el blog de Zak Smith, me dije “manos a la obra”.

NOTA IMPORTANTE:  La traducción y retoques que realice a partir del artículo de Zak, es un enfoque personal, de modo que cualquiera puede tomar de igual forma esta traducción y hacer lo que le venga en gana, justo como lo sugiere el autor original.

P.D: Los cambios que realice en el apartado de reglas, los realice debido a que estoy utilizando una versión propia del Microlite 74, de modo que si quieren usarla, no olviden realizar los cambios adecuados a su mesa de juego.

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Puede usar armadura ligera y llevar escudo, así como hacer uso de cualquier arma ligera o mediana . Tienen dos ataques a distancia por acción con arco y ballesta. Desde su primer nivel, el experto obtiene la oportunidad de tirar dos veces en la tabla de vivencias y obtener los beneficios descritos.

1-20 Ya me la sabia…+1 a todas tus salvaciones.

21-70 Has pagado muchas lecciones con tus monedas falsas.

Gana 2 puntos extras, para encajar en sus habilidades sin tener que preocuparse por restricciones. (acumulable)

71 Sabe mas el diablo por….

Puedes pasar un turno observando a tu oponente, al siguiente turno ganas 1d10 de daño por única ocasión en el encuentro, es posible usar el bono para ocultarse, engañar, convencer o agarrar al enemigo. De igual forma: Solo funciona en entes con órganos sólidos. Volver a tirar esto sube el daño a d12, de nuevo a d20. Luego de eso empiezas a obtener 2d10, luego 2d12, después 2d20 y así…

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72 Bueno, no eres completamente inútil en una pelea.

Puedes sumar tú bono de DESTREZA a la tirada de combate cuerpo a cuerpo. Volver a tirar esto, le sube +1 al ataque (acumulable).En caso de que no tengas bono de DES, suma +1 al bono de combate cuerpo a cuerpo.

73 Mira lo que me encontré, un pergamino !! Puedes realizar un hechizo con bono de ataque mágico +10, el nivel del hechizo se define por un d8, solo se puede usar de una vez. Si te vuelve a salir sucede lo mismo.

74-75 Ini….maini…mu…

Si atacas de forma exitosa a un oponerte que cuente con un cuerpo estructurado (órganos y así), puedes dejar la daga en el lugar donde la clavaste. La daga producirá un daño constate de 1d6 cada turno, si tienes un montón de dagas, puedes volver a realizar la maniobra. Si te vuelve a salir el daño sube: d8,d10,d12,d20 y luego tira para otra cosa.

76-78 El viejo pega y roba..

Con un ataque exitoso, puedes de forma inmediata hacer una tirada enfrentada de DES vs DES , si tienes éxito tomas un equipó del enemigo (siempre que no sea su arma). Esto no funcionara dos veces con ninguna criatura mas inteligente que un zombie. Volver a sacar este resultado te brinda un bono de +1 en la acción, de nuevo +2, +3, etc…

79 Eres casi como un ninja.

Te mueves y saltas de un lado a otro sin problemas. Por turno puedes realizar tres movimientos de 6 casillas, atacándote y moviendo de la forma en que tú elijas. Si te vuelve a salir, serán 3 movimientos de 8 casillas y si te vuelve a salir, tira para obtener otra cosa.

80 -81 Beso del sueño!

Cuentas con 1d6 porciones de veneno digerible, que al encontrarse al interior de la victima, la paraliza por 1d10 turnos. Si sale de nuevo, te ganas otro d6 de porciones y así….

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82 Lengua de plata.

Eres bueno para mentir y engañar, ganas un bono de +2 a subterfugio que puede pasar arriba de las restricciones. Si te vuelve a salir, ganas otro bono de +2, etc…

83 Los dioses de la fortuna te sonríen.

Puedes escapar de la muerte, en un momento de extremo peligro puedes decidir gastar esta habilidad y permitirle al narrador generar un eventos deux ex machina que te haga terminar a salvo. Si te vuelve a salir, te ganas otra oportunidad de ser salvado.

84 -85 O si !!! finalmente lo encontraste, el mas grande tesoro, objeto, libro, buscado por todos. Se encuentra a 4 sesiones de distancia, es tarea del narrador ponerlo en el mundo.Cuentas con la oportunidad de obtenerlo, pero no existe garantía de que lo consigas. Si no lo obtienes para la 4 partida, puedes seguir intentando o dejar de buscarlo, lo cual te permite volver a tirar en la tabla de clase.

86-87 Estar siempre atrás de todo el grupo, te a servido de algo.

Obtienes un +4 al bono de ataque a distancia, si te sale de nuevo obtienes +6, +8, etc…

88 -90 Has estado viendo el precio de la historia. Puedes estudiar tesoros de una forma compleja. Si logras obtener un tirada de saber CD 20, el narrador le brindara al objeto que observas otra calidad oculta, que ni siquiera el narrador sabia que tenia. Si te sale de nuevo esto, tira de nuevo.

91 Estar un paso adelante de la ley es cansado.

+1 al atributo DESTREZA. (acumulable)

92 -93 No eres tan tonto como te ves.

+1 al atributo de MENTE. (acumulable)

94 Es raro, la gente empieza a creer lo que les dices.

+1 a la habilidad comunicación, sin restricciones. (acumulable)

95 No te mojas en la lluvia.

+2 a la salvación REFLEJOS. (acumulable)

96 Has desarrollado un sistema complejo de evasión.

Si eres atacado en un turno donde lo único que has echo a sido moverte y fallar tus ataques , quien te ataque a parte de fallar su ataque perderá su siguiente turno( en caso de que tenga múltiples ataques, perderá tantos como niveles tiene tú personaje) . Si te sacas de nuevo esto, el atacante pierde 3 turnos, de nuevo 4 turnos y etc….

97-98 Eres fácil de olvidar.

Eres bueno en fingirte muerte, en caso de que el resto del grupo muera, puedes hacerte pasar un cadáver y no ser descubierto por los enemigos. Aparte: Ahora en combate puedes tirar para ocultarte a pesar de estar en plena luz del día y a pesar de a verte encontrado el turno anterior en combate. Para que tengas éxito, tirada enfrentada subterfugio vs saber

99 -00 Eres Mr.cool, nada te afecta, ni siquiera tener de frente horrores cósmicos indescriptibles. Magia o bestia que afecte el atributo MENTE o busque paralizar mediante el miedo, no surge efecto en el personaje.

El experto no debe pasar un tiempo extenso, pensando en que habilidad debe utilizar, cuenta con 10 segundo para elegir que hacer, solo eso, 10 segundos. Tic,toc

Equipo inicial

Mochila, manta, 3 antorchas, yesca y pedernal, 50m de cuerda, cantimplora, raciones para 5 días y 10 monedas de oro.

3 Dagas (1d6)

Espada corta (1d8)

Armadura de cuero (CA+3)

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Explorador

Debo admitir…me fascina lo extraño y lo especial…envuelto en un paquete sencillo. Razón por la que, después de leer  ESTA entrada en el blog de Zak Smith, me dije “manos a la obra”.

NOTA IMPORTANTE:  La traducción y retoques que realice a partir del artículo de Zak, es un enfoque personal, de modo que cualquiera puede tomar de igual forma esta traducción y hacer lo que le venga en gana, justo como lo sugiere el autor original.

P.D: Los cambios que realice en el apartado de reglas, los realice debido a que estoy utilizando una versión propia del Microlite 74, de modo que si quieren usarla, no olviden realizar los cambios adecuados a su mesa de juego.

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Pueden usar armadura ligera o media y pueden llevar escudo, así como hacer uso de cualquier arma .Desde su primer nivel, el explorador obtiene la oportunidad de tirar dos veces en la tabla de vivencias y obtener los beneficios descritos.

1-25 +1 al bono de ataque cuerpo a cuerpo. ¿Te gustas pegarle a las cosas, verdad?. Se acumula etc…

26-45 +1 a tus salvaciones. Genial. Se acumula etc…

46-47 Sabes pelear.

Un segundo ataque por turno. Puedes dividir tú bono de ataque cuerpo a cuerpo entre tus oponentes y ataques. Obtienes un ataque extra por turno cada vez que te salga de nuevo este resultado.

48 Duermes de día y cazas al llegar la noche.

+1 al atributo de DESTREZA. (acumulable)

49 Cortas leña, se te ve el conejo.

+1 al atributo de FUERZA. (acumulable).

50-53 Eres excelente para emboscar.

Obtienes +1 en la tirada de subterfugio, sin que el aumento de la habilidad se encuentre bloqueado por las restricciones habituales. ( acumulable)

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54-56 Eres bueno para disparar, realmente bueno.

Si vuelves a sacar este resultado de nuevo, ganas la habilidad de disparar dos flechas en tú primer ataque. Si sale de nuevo, tira para otra cosa.

57-60 Mientras mas grandes son….

Te has enfrentado a gigantes o dragones pequeños con anterioridad, de modo que cuando decidas anunciar el uso de esta técnica, multiplicas el daño de tú primer ataque x3, solo se puede usar una vez por combate. Si te sale de nuevo, lo puedes usar 3 veces, de nuevo 4 veces y así… No funciona contra entes como Cthluhu, cosas sin órganos o cubos gelatinosos.

61-66 Eres el líder de la manda.

Cuentas con un sabueso o caballo excepcionalmente astuto ( es listo pero no puede hablar).Esta bestia no puede ser asesinada, secuestrada o maltratada mediante elementos narrativos, solo mediante un combate. Si vuelves a sacar esta tirada, tú compañero animal gana 1DG. (acumulable)

67 Eres el mejor domador del mundo mundial. En algún momento de tú aventura te encontraras una bestia que puedas domar. Aquí están las restricciones: No puede ser una criatura maligna, debe poder soportar tú peso y no debe superar tú nivel actual en DG. Si vuelves a sacar esta tirada, le sumas 1DG a tu amigo.

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68-69 Francotirador.

Si pasas un turno apuntando, obtienes +4 a tú bono de ataque a distancia, si sacas de nuevo esto, ganas +6, luego +8, de nuevo +10 y si lo sacas de nuevo, tira para obtener otra cosa.

70-75 Es una trampa!!

Dentro de un bosque, el explorador permite que su grupo pueda obtener dos turnos de sorpresa contra cualquier grupo de bestias que logre detectar en un tirada enfrentada de saber vs subterfugio. Si vuelves a sacar esta tirada, ganas esta habilidad en cualquier ambiente exterior, si lo sacas de nuevo, ganas la habilidad en cualquier ambiente cerrado…si lo sacas de nuevo, tira para otra cosa.

76-77 Te sabes de memoria el manual de monstruos.

Tú explorador puede hacer uso de todos los conocimientos que a estudiado, para saber todas las características de una criatura. Al superar una tirada de saber CD 15, conoce la vida, ataque, clase de armadura y habilidades especiales de la bestia. Si vuelves a sacar esta tirada, es posible, si el explorador supera un tirada saber CD 20, brindar un bono de +2 al daño contra la criatura. Si vuelves a sacar este número, vuelve a tirar.

78-79 Legolas y el elefante

Puedes saltar de un lado al otro del campo de batalla, si decides usar estas acrobacias en combate, es posible que realices 3 movimientos de 3 casillas . Si tiras esto de nuevo, te resultara posible hacer 3 movimientos de 6 casillas. Si sale de nuevo, tira para algo mas.

80-81 Rambo.

Sabes esconderte haciendo uso de todo lo que encuentras en el ambiente, cuando estas cerca el lodo y las hojas secas desaparecen. En ambientes boscosos eres virtualmente invisible, hasta que decides atacar. Enemigos que traten encontrarte tendrán que entrar en un tirada enfrentada de MENTE contra tú DESTREZA. Volver a tirar esto, te permite sumar un nuevo ambiente a la habilidad, por ejemplo desierto o ciudad.

82-85 ¿La rosa roja o la azul? .

Si te encuentras en un espacio salvaje, puedes hacer un tirada sobrevivencia CD 15 , para genera en aproximadamente 1 hora, una especie de pasta que cure 1d6 puntos de vida. Si vuelves a sacar esta tiradas puedes hacer 2 pastas en el mismo tiempo, si vuelve a salir, generas 3 y así……

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86-87 Tengo un té que te puede ayudar…

Puedes crear dos dosis de un potente veneno, en una hora. La victima sufrirá por 1d4 turnos, 1d6 de daño. El daño se sufre de lleno al fallar una tirada de FORTITUD CD 18 , caso contrario, solo se reduce la mitad. El veneno se mantiene potente por una hora y puede ser inyectada o digerida por la victima. Si vuelves a sacar este resultado, el daño sube a 1d8, luego a 1d10, 1d12, 1d20 y si sale de nuevo, tira para obtener algo nuevo.

88 -92 Justo en lo peligroso

+1 al daño. Si lo sacas de nuevo, sube a +3, luego +5, +7 etc…

93-94 Rapidísimo.

+2 a la tirada de REFLEJOS, si lo sacas de nuevo suma +1 a la salvación.

95-96 Te hace bien vivir bajo los puentes. +2 a la tirada de FORTITUD, si lo sacas de nuevo suma +1 a la salvación.

97 ¿Tu apellido es Brody?. Eres un experto para manejar pieles de bestias, cuentas con la capacidad de tomar el cuerpo de un animal salvaje y ponerte su piel encima para pasar desapercibido entre oponentes de la misma especie, solo funciona con algunas especies, a discusión con el narrador. Si te vuelve a salir, tira de nuevo.

98-00 Ojos de elfo.

Ganas +2 en bono de ataque a distancia, cuando vuelvas a sacar esta tirada, el bono cambia a +4, luego +6, +8 hasta llegar a +10…luego de eso, tira para obtener algo mas.

El explorador no debe tardarse demasiado en elegir como atacar. Tiene 10 segundo para tomar una decisión, ni un segundo mas.

Como habilidad de clase, el explorador puede rastrear bestias usando Saber con un bonificador de +2 en campo abierto y un minus de -2 en la ciudad.

Equipo inicial

Mochila, manta, 3 antorchas, yesca y pedernal, 50m de cuerda, cantimplora, raciones para 5 días y 10 monedas de oro.

Arco largo (1d8)

Espada larga (1d10)

Escudo pequeño (CA+1)

Armadura de cuero (CA +3)

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El guerrero

Debo admitir…me fascina lo extraño y lo especial…envuelto en un paquete sencillo. Razón por la que, después de leer  ESTA entrada en el blog de Zak Smith, me dije “manos a la obra”.

NOTA IMPORTANTE:  La traducción y retoques que realice a partir del artículo de Zak, es un enfoque personal, de modo que cualquiera puede tomar de igual forma esta traducción y hacer lo que le venga en gana, justo como lo sugiere el autor original.

P.D: Los cambios que realice en el apartado de reglas, los realice debido a que estoy utilizando una versión propia del Microlite 74, de modo que si quieren usarla, no olviden realizar los cambios adecuados a su mesa de juego.

 

Barto Hacer

 

Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudo. Desde su primer nivel, el guerrero obtiene la oportunidad de tirar dos veces y obtener dos elementos descritos en la siguiente tabla .

 

TABLA DE CLASE- Dos tiradas por nivel usando 1d100.

 

1-30 +1 al bono de ataque cuerpo a cuerpo.

31-50 +1 a todas tus salvaciones.

51-55 Cuentas con don de mando. Una vez por batalla puedes brindarle a otro personaje un ataque cuerpo a cuerpo extra, si vuelves a sacar este resultado, puedes compartir un ataque extra a dos miembros de tú grupo. Si te vuelves a sacar de nuevo este mismo resultado….tira de nuevo.

56-57 Cuando pegas se siente, +1 al daño, si te sale de nuevo sube a +3, luego si vuelve a salir a +5, si pasa de nuevo +7, y seguirá subiendo, si te vuelve a salir.

58-59 No sabes quedarte quieto, +2 a salvación REFLEJOS. (característica acumulable)

60-61 Estas dejando de fumar y sales a correr todas las mañanas. +2 salvación de FORTITUD. (acumulable)

62-63 Aprendiste a leer, los libros fortalecen tú mente, como las piedras de afilar hacen con tú espada. +2 a salvación de VOLUNTAD. (acumulable)

 

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64-67 Eres bueno, cuando de cortar dedos se trata. Cuando tengas un ataque exitoso con un oponente que tenga dedos puedes hacerle soltar su arma, si falla un tirada de CD 15 usando el bono de FUERZA. Si te sale de nuevo este resultado, aumenta la dificultada del oponente a CD 20, luego CD 25 etc…

68-69 Agarre de oso. Puedes realizar un ataque de forma normal a un oponente de tamaño humano o menor y terminando le sujetas con ambas manos, si pierde una tirada enfrentada de FUERZA. Si te sale de nuevo esta tirada, el oponente sufre un penalizador de -2, si te sale de nuevo, vuelve a tirar.

70-71 Practicas el tiro al blanco con los cuervos. +2 al bono de ataque a distancia, puedes volver a sacar este resultado otras dos veces, luego de eso…tira para obtener algo mas.

72-73 Finalmente !! Un segundo ataque por turno. Puedes dividir tú bono de ataque cuerpo a cuerpo como gustes entre tus oponentes y ataques. Obtienes un ataque extra por turno cada vez que te salga de nuevo este resultado, suertudote !!!

74-75 Eres enorme. +2 en subterfugio, generas el miedo para hacer que la gente te obedezca, si te sale de nuevo, vuelve a tirar.

76-77 Tullido. En vez de sufrir un desmayo pierde un brazo, recuperas la mitad de tus PV y obtienes un -2 al ataque y daño hasta que recuperes tú brazo. Si tienes 3 brazos o más , la habilidad se acumula, caso contrario tira de nuevo.

78 Auch!!, te pico un alacrán azul o te mordió un demonio morado. Obtienes un bono +12 a la FUERZA, una mancha extraña crece en tú pecho, te quedan dos semanas de vida. Si te sale de nuevo, vuelve a tirar.

79 Te ganas un aliado animal. Una criatura con 2DG te sigue, el narrador no puede quitártela de otra forma que no sea mediante un combate, el tipo de criatura se puede discutir con el narrador. Si te sale de nuevo, te sigue una bestia de 3DG, de nuevo 4DG, de nuevo 5DG, de nuevo….eres la blancanieves de la fantasía medieval.

80-81 Te gusta la sangre. Obtienes crítico con 19,20. Si sale de nuevo 18,19,20 y así…recuérdaselo al narrador.
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82-86 Esperen tontos! Elige algún ambiente en el que tú personaje se encuentre especializado, cuevas, pantanos, calabozos, castillos, etc…El que elijas, cuando el personaje y su grupo se encuentren en ese ambiente, no podrán ser emboscados. Si te sale de nuevo elige otro ambiente.

87-88 Aprendiste a cortar justo arriba de los ojos. Si anuncias el uso de esta técnica y generas un ataque exitoso, provocas que tú oponente a parte de sufrir el daño normal pierda un turno quitándose la sangre de los ojos, si te vuelve a salir esta habilidad, pierde dos turnos, si vuelve a salir, tira para obtener algo nuevo.

89-93 Wuu!! si que has estado ejercitándote. +1 al numero base del atributo que elijas. (acumulable)

94 -95 Algo brilla en la tierra !! Te encontraste un objeto mágico enterrado. El narrador te brinda un objeto +1, si te vuelve a salir +2, de nuevo +3 y así…solo recuerda al narrador que el objeto se encuentra blindado contra efectos narrativos y que solo te lo puede quitar de tus frías y grises manos.
96-97 Eres el merol. Cuando generas critico, multiplicas el daño máximo x2 , si sale de nuevo x3, luego x 4 y así…

98-99 ¿ No sabes otra cosa, que no sea cortar cabezas? , Con un 20 natural puedes arrancarle la cabeza a un oponente de tamaño humano con una cantidad de DG similar a tú nivel. Si te sale de nuevo, el oponente puede ser +1DG superior a tú nivel, de nuevo +2DG y así…..

00 Aprendiste un hechizo….¿cual decías que es tú clase? . El hechizo se encuentra en tú memoria, se realiza con un bono de ataque mágico de +10 y puede ser de nivel 8 o inferior. Cuando lo uses, desaparece. Si te sale de nuevo esto, si que tienes suerte.

El guerrero no debe complicarse la vida con la cantidad de opciones a su disposición. Solo cuenta con 10 segundos para elegir que acción llevar a cabo una vez que sea su turno, ni un segundo mas.

 

draco2

Con 3 me basta

Cuando inicie con el blog , realmente no tenia claro sobre que aspecto de los juegos de rol centrarme, hasta que me encontré con el blog de frikis y mazmorras , la cantidad de títulos indies en español me pareció impactante y en ese momento, aun huérfano de un sistema predilecto. Tome la decisión de realizar una reseña de los diferentes materiales que brindaba el blog, con el objetivo de tener una gran escusa para revisar la mayor cantidad de juegos posibles.

 

A pasado el tiempo y mientras conozco mas del mundo Rolero en la red (especialmente del español y el gringo), me encuentro definiendo un postura clara ante el hobby, centrada en el aprecio por lo simple. Mi actual leitmotiv es “Cuanto menos tiempo inviertas en encontrar el sistema “perfecto”, mas tiempo le podrás dedicar a diseñar o jugar una partida única y sorprendente” .

 

Razón por la que dejo las reseñas a un lado y me centro en hablar sobre partidas (consejos, actual play, listas, debrayes, etc..) , tal vez me de por opinar sobre algún juego de rol, pero centrándome en la ambientación. Ya no siento la necesidad de buscar mas sistemas, con mis tres predilectos basta y sobra.

 

¿Cuales son mis favoritos?….. Si eres nuevo leyendo este blog, lo diré… Rápido y Fácil, XD6 y Microlite D20 – 74. ¿por que?….umm. Haz el favor de leer las entradas anteriores, por otro lado, para los que llevan un tiempo revisando mis debrayes, gracias por perdonar mi pésima redacción y por acompañarme en esta aventura.

 

Continuamos…

 

don quijote  y  los molinos