Sandbox 3.0

Tercer set de tiradas y último sandbox de momento, veamos que sale.

Nota: A diferencia del grupo de tiradas anterior, en estas tiradas utilice el nivel normal.

 

Sandbox

 

1.- Dos Soles

2.- Mundo Desértico

3.- Temperatura Elevada

4.-Biología Subterránea

5.- Tres Civilizaciones

6.- Estética Contemporánea

7.- Raza Dominante, Orcos

8.- La tenacidad como valor de la raza

 

 

Volk y Tork son los soles hermanos, que nos doblegan a todos los que luchamos por existir en este desierto sin fin, en donde solo la mas tenaz de todas las razas a logrado sobresalir. En tiempos antiguos, los hombres fueron un gran problema, con sus maquinas ruidosas y cañones de asalto podían hacer caer al piso a cientos de hermanos en tan solo un instante, pero con el paso del tiempo logramos dominar con una clara superioridad táctica, la guerra en los desiertos y hoy en día, los hombres no son mas que una especie en constante retirada.

 

Nuestros asentamientos se construyen con los restos sobrantes de mil batallas, ya que son solo unas cuantas ciudades las que cuenten con los materiales necesarios para sostener fabricas y ni aun así logramos sustentar las necesidades básicas de nuestra gente, por lo que nos seguimos viendo en la penosa necesidad de entrar en negociaciones con los enanos, raza impía que se aprovecha de su dominio de la minería y la excavación, para tener un dominio casi completo del subsuelo y sus recursos.

 

Pero si bien los enanos, duermen en camas de oro y se bañan en piscinas de petroleo, constantemente piden la ayuda de nuestro mejores exterminadores, para limpiar de las mas variadas bestias, en el interior de sus madrigueras a las que ellos mismos llaman telarañas. De vez en cuando alguno de esas sucias criaturas llega a la superficie, pero les aseguro que no dura demasiado si llega a molestar alguno de nuestros asentamientos.

 

Miles de asentamientos y algunas pequeñas ciudades, traen consigo problemas comunes entre los nuestros, como pueden ser las pandillas, los crímenes exageradamente violentos o las ejecuciones masivas, algunas veces, desde los centros industriales se buscan misiones de búsqueda y destrucción , pero la mayor parte del tiempo, dejamos que nuestro pueblo resuelva sus asuntos a la vieja usanza de nuestra especie,los orcos de la arena.

 

Kurguz's_Bikes

 

Y luego de construir los cimientos de tres mundos al azar,  e llegado a ciertas conclusiones………….

-Prefiero construir universos por mi cuenta, lo cual suele ser mas tardado, pero de igual forma me genera mayos satisfacción, de igual forma me di cuenta al elaborar de forma aleatoria los diversos mundos,  de un hecho curioso. No hace mucho construí un sandbox, lo suficientemente amplio e interesante para englobar cualquiera de las creaciones que  e construido  en esta semana, por lo que pienso, sería bueno voltear a ver al pasado del blog y desarrollar con el detalle que merece, el universo previamente definido como “EL FIN”.

El fin del fin

Saludos y abrazos a las personas que han seguido la campaña “El Fin”, cuando la inicie el año pasado, nunca llegue a pensar, que podría extenderse tanto, situación que me hace sentir satisfecho. Y debo aclarar que si bien la  partida, llego a carecer de un objetivo claro, típico de la campañas en modulo, el aporte que cada participante dio al juego, ayudo en que todo terminara sin tener que generar un final forzado.

Disfrute haciendo la partida y desde aquí agradezco a los visitantes del blog,  a quienes se han puesto a mirar horas y horas de juego, ( 21 horas!!)  por supuesto agradezco a todos los jugadores que llegaron a participar en el juego y finalmente mando un abrazo a Zak S. , rolero norteamericano el cual compartió en su blog, las ideas que dieron nacimiento al Fin.

Y como siempre, se termina una aventura y comienza otra. Continuamos !!

 

WAhhhh!!

Debo admitir…me fascina lo extraño y lo especial…envuelto en un paquete sencillo. Razón por la que, después de leer  ESTA entrada en el blog de Zak Smith, me dije “manos a la obra”.

NOTA IMPORTANTE:  La traducción y retoques que realice a partir del artículo de Zak, es un enfoque personal, de modo que cualquiera puede tomar de igual forma esta traducción y hacer lo que le venga en gana, justo como lo sugiere el autor original.

P.D: Los cambios que realice en el apartado de reglas, los realice debido a que estoy utilizando una versión propia del Microlite 74, de modo que si quieren usarla, no olviden realizar los cambios adecuados a su mesa de juego.

c0eb7178aecf29145ef08e12f097a959

Bárbaro

Pueden usar armadura ligera o media, pueden llevar escudo y utilizar cualquier arma. Desde su primer nivel el bárbaro obtiene la oportunidad de tirar dos veces en la tabla de vivencias y obtener los beneficios descritos.

1-29 +1 al bono de ataque cuerpo a cuerpo (acumulable).

30-45 +1 a todas tus salvaciones (acumulable).

46 Así es, puedes tener un hacha en ambas manos, munchkin.

Tienes un segundo ataque por turno. Divides tu bono de combate cuerpo a cuerpo entre los oponentes y ataques de los que dispones. Obtienes otro ataque por turno cada vez que saques este resultado.
47-48 Eres duro como la piedra.

+1 al atributo FUERZA (acumulable).

49-52 MUERE!!

Te sientes motivado a matar cosas mas grandes que tú. Si tu oponente supera los 5 metros de altura y se le a reducido la mitad de sus puntos de vida, puedes hacerle un solo ataque con el daño multiplicado x 3. Si te vuelves a sacar este resultado, puedes hacer dos ataques de este tipo por oponente, luego tres, etc…
53-54 Los dioses de la guerra han hablado.

Un objeto de gran valor se encuentra a solo 4 aventuras de distancia, pídele a tu narrado que lo coloque en algún lugar cercano.

Debes contar con una oportunidad justa para conseguir el artefacto, si para la 4 partida no lo has conseguido, puedes repetir la tirada o seguir con la búsqueda.

55 Gruñes y las bestias te hacen caso.

Una criatura con 2DG te sigue, el narrador no puede quitártela de otra forma que no sea mediante un combate, el tipo de criatura se puede discutir con el narrador. Si te sale de nuevo, tú bestia gana 1DG.

56 “‘Grrr?’ GRRRRR!”

Puedes buscar intimidar un bestia salvaje para que te acepte como dominante, realiza una tirada enfrentada de subterfugio vs voluntad, si la bestia falla, se ira corriendo espantada. Si tu fallas, se inicia el combate, quedas sorprendido el primer turno y tú CA se reduce a 10. Si vuelves a sacar este resultado, sumas +1 a la CA en caso de que falles…y etc…

57 Algo no esta bien…

En ambientes boscosos tienes la oportunidad de realizar hasta dos tiradas enfrentadas en caso de que estés a punto de ser emboscado (saber vs subterfugio). Volver a tirar esto, te permite sumar un nuevo ambiente a la habilidad, por ejemplo desierto o ciudad.

58 Ya no hacen las anacondas como antes.

+1 al atributo FUERZA (acumulable).

95b7524fa56563fd724f5fba726d47d8

59-60 Es hora de comer.

Elige un animal salvaje con el que hayas combatido recientemente y contando con el visto bueno del narrador, comete el corazón de la bestia. Esto te permitirá sumar su bono de fuerza a tú daño por aproximadamente una hora. Solo podrás hablar por gruñidos durante ese tiempo, si come otro corazón pierdes el conocimiento. Si sacas de nuevo esta tirada, el efecto dura dos horas…etc.

61 Carnicero.

Sabes donde pegar: +1 al daño, si lo sacas de nuevo +3, luego +5, +7, etc…

62-63 Aguantador como un toro.

+1 a salvación de FORTITUD (acumulable).

64-67 Los caminos de la vida, son sangrientos. Ganas +2 a la tirada de ataque cuerpo a cuerpo y distancia. Si lo sacas de nuevo, ganas +2 en el atributo de Fuerza, si sacas de nuevo +2 atributo de destreza, si te sale de nuevo esto, tira para obtener otra cosa.

68-69 Mirada salvaje.

Sabes intimidar a la gente, +2 habilidad subterfugio, -2 comunicación, sin tomar en cuenta restricciones. Si te sale de nuevo, quita el -2 a comunicación, si sale de nuevo tira para obtener otra cosa.

70-71 ¿Que le decimos a la muerte?…

En vez de sufrir una muerte segura, pierdes alguno de tus brazos, recuperas la mitad de la vida y obtienes un -2 al daño y ataque con armas cuerpo a cuerpo. No puedes usar esta habilidad de nuevo hasta que no te peguen el brazo. Si te sale de nuevo, tira para obtener otra cosa.

72-73 Rompecraneos.

Tu rango de crítico se extiende, salta a 19-20. Si sacas de nuevo este resultado cambia a 18-20 y se seguirá existiendo si vuelve a sacar esta tirada.

74-78 Al cumplir los 6, mate a mi primer bardo. Haces el triple de daño con un crítico, si te sale de nuevo, haces el cuatruple…etc

79 Te desagradan las cabezas.

Si te sacas un 20 natural y tu oponente es de tu tamaño o menor, ademas de contar con una cantidad de DG similar o inferior al nivel del bárbaro, su cabeza saldrá volando. Si te sacas de nuevo este número, podrás realizar la misma acción con personaje 2 DG superiores a tú nivel.

Barbarian_by_curlyhair

80-82 Mr. Musculo.

Sumas tu bono de FUERZA a la CA en caso de que no lleves ninguna armadura. Si te vuelve a salir suma +1 a la CA…etc.

83-84 No hay nada que no puedas solucionar con tus manos.

Haces 1d6+Bono de FUE de daño con el puño, si sacas de nuevo esto haces 1d8, luego 1d10, 1d12, 1d20, luego de eso tira para obtener otra cosa…
85-86 Te apellidas Nelson…

Luego de un ataque exitoso, puedes agarrar de forma automática a un oponente cuya Fuerza y Destreza sea menor a la del Bárbaro. Lo cual hace que por un turno el oponente quede imposibilitado para resistir el agarre. Si sacas de nuevo el resultado el oponente queda agarrado dos turnos, si lo sacas de nuevos tres turnos…etc…

87-88 Estas acostumbrado a que los espíritus de los muertos te susurren al oído.

Magia o bestia que afecte el atributo MENTE o busque paralizar mediante el miedo, no surge efecto en el personaje, si te sale de nuevo, tira para otra cosa.

89 Bah! Es solo un rasguño.

Tiene una resistencia al daño de 2 contra cualquier daño que no sea mágico. Si lo sacas de nuevo te ganas otros 2 puntos y etc…

90 Carga de toro.

En el primer turno de combate ( y solo en el primer turno) puedes apostar la cantidad que quieras de puntos de vida, para generarlos como daño. Si tu ataque tiene éxito el daño lo sufre el oponente, si fracasas, pierdes la cantidad apostada de puntos de vida. Si te sacas de nuevo esta tirada, la cantidad de daño que sufre si pierdes se reduce a -1….y así con cada tirada que saques en este número.

91-92 Te aburre comerciar, prefieres hacer tus propias armas.

Luego de una semana puedes hacer un arma con su daño básico +1, si te vuelves a sacar esto, suma al daño de las armas que produzcas un +1.

93-94 Esta gente no sabe nada del mundo.

Eres un experto en contar historias sorprendentes a gente civilizada, cuentas con un bono de +2 en comunicación. Si te sale de nuevo tira para otra cosa.

95-96 Los espíritus del viento y el agua, saben quien eres y no te quieren cerca.

+2 a las tiradas de salvación de VOLUNTAD. (acumulable)

97-98 Existe una razón por la que esta hacha es tan grande.

Con un ataque exitoso, puedes dividir el daño entre dos oponentes que se encuentren junto a tu personaje. Si te vuelve a salir, puedes dividir el daño entre tres sujetos, luego entre cuatro, hasta un máximo de cinco. Luego tira para otra cosa.

99 Vuelve a tirar usando la tabla del explorador.

00 Vuelve a tirar usando la tabla del guerrero.

Equipo inicial

Doble Hacha (1d12)

1163761262991272