Una reflexión, saliendo de la partida

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Al termino de la partida de hoy, que jugué con mi grupo habitual por la plataforma virtual de roll20, se genero un platica que puso en la mesa virtual algunas cuestiones para tratar a fondo.

-El narrador o master le brinda mayor importancia al mundo, aventura o campaña que esta llevando a cabo, antes que al sistema de juego. De modo que puede llegar a encontrar como algo molesto, la discusión con el jugador por elementos como las reglas.

-El jugador, al tener poco control sobre el mundo que le rodea, prefiere poner una mayor atención en las reglas, de modo que encuentra un salvavidas en las mismas, a las salvajadas que se le puedan ocurrir al narrador.

Reconozco que en la actualidad, existen un gran número de juegos de rol e incluso escenas al interior del hobby, que están buscando promover la diferencia que existen entre las fijaciones y modos de actuar tradicional, adoptados por el estilo hack & slash heredado del D&D. Pero sin necesidad de ir demasiado lejos, debo sostener que las diferencias descritas al principio no me gustan y de forma similar aclaro, que no tengo demasiadas ganas de probar otros sistemas, que prometen modificar el enfoque ya descrito.

Lo que se me ocurre, es entrar de lleno a querer dominar un estilo de juego abierto, en donde los universos de aventura a lo sand box, puedan permitir al narrador y a los jugadores el ir construyendo de forma progresiva, el universo y las mecánicas que distingan a las partidas. No me interesan los estilos de juegos cerrados, que se centren en los intereses y las grandes historias imaginadas por el narrador, prefiere la libertad que puedan brindar, mundos que se vayan construyendo, aventura por aventura.

[Carrusel Bloguero] Blogs y ambiente rolero

Una vídeo entrada dedicada al carrusel bloguero del mes y a continuación comparto los enlaces, que jure compartir en el vídeo, críticas sobre como mejorar el vídeo y relacionadas al tema, bienvenidas sean.

[Carrusel Bloguero] Blogs y ambiente rolero, blog anfitrión :

http://putifruta.wordpress.com/2013/06/22/carrusel-bloguero/

La frikoteca: Proyecto Hexcrawl
http://frikoteca.blogspot.mx/search/label/Proyecto%20Hexcrawl

Airom

Airom el calabozo invisible, mantiene ciudades infinitas en su interior. Ultimo refugio de las razas nobles. Con sus acueductos, chimeneas, portones y torres en el control del gran señor enano Uldrik el vengador, enano duro como piedra y recio como el árbol del mañana, el cual representa con sus ramas secas a los gordos Tules de la era perdida.

Siglos atrás, las razas nobles disfrutaban del sol y los granos que hace crecer, hoy se encuentra sumergido en un laberinto sin final, que se rumora, continua hasta las mismas tierras del señor de la ceniza. El mundo del ayer, fue hecho trizas por Sloth el podrido, quien logro sumergir en la oscuridad a los 8 Reinos con su ejercito de no muertos.

Humanos, Elfos, Gnomos y Orcos, rezaban en templos sin cristales, mientras los rostros de los dioses antiguos, miraban con sus facetas de mármol a su oradores desaparecer. Mientras el resto, se inclinaba y pedía clemencia al vació, el maestro herrero Sethian forjo con una maestría digna de los cielos, los anillos que brindaría la fuerza a los 5 señores enanos para acabar con el señor de la peste.

La batalla fue cruenta y la victoria no pudo postergar la derrota, las tierras negras se quedaron, de los árboles solo astillas se exhibían. Sethian se dio la vuelta y con la mirada atónita de sus hermanos, empezó a picar el suelo con fuerza, anunciando “el futuro, se encuentro a nuestros pies”. Los enanos lo siguieron y cavaron durante siglos….

cavaron hasta que el sol se volvió un extraño…

cavaron hasta que los muros de Airom se elevaron…

y siguen cavando, sin saber lo que buscan, sin saber donde se encuentran….

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                              Bienvenido al reino de Mármol, Salve Airom!! Salve Sethian!!

Introducción para mi siguiente sandbox.  :3

El guerrero

Debo admitir…me fascina lo extraño y lo especial…envuelto en un paquete sencillo. Razón por la que, después de leer  ESTA entrada en el blog de Zak Smith, me dije “manos a la obra”.

NOTA IMPORTANTE:  La traducción y retoques que realice a partir del artículo de Zak, es un enfoque personal, de modo que cualquiera puede tomar de igual forma esta traducción y hacer lo que le venga en gana, justo como lo sugiere el autor original.

P.D: Los cambios que realice en el apartado de reglas, los realice debido a que estoy utilizando una versión propia del Microlite 74, de modo que si quieren usarla, no olviden realizar los cambios adecuados a su mesa de juego.

 

Barto Hacer

 

Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudo. Desde su primer nivel, el guerrero obtiene la oportunidad de tirar dos veces y obtener dos elementos descritos en la siguiente tabla .

 

TABLA DE CLASE- Dos tiradas por nivel usando 1d100.

 

1-30 +1 al bono de ataque cuerpo a cuerpo.

31-50 +1 a todas tus salvaciones.

51-55 Cuentas con don de mando. Una vez por batalla puedes brindarle a otro personaje un ataque cuerpo a cuerpo extra, si vuelves a sacar este resultado, puedes compartir un ataque extra a dos miembros de tú grupo. Si te vuelves a sacar de nuevo este mismo resultado….tira de nuevo.

56-57 Cuando pegas se siente, +1 al daño, si te sale de nuevo sube a +3, luego si vuelve a salir a +5, si pasa de nuevo +7, y seguirá subiendo, si te vuelve a salir.

58-59 No sabes quedarte quieto, +2 a salvación REFLEJOS. (característica acumulable)

60-61 Estas dejando de fumar y sales a correr todas las mañanas. +2 salvación de FORTITUD. (acumulable)

62-63 Aprendiste a leer, los libros fortalecen tú mente, como las piedras de afilar hacen con tú espada. +2 a salvación de VOLUNTAD. (acumulable)

 

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64-67 Eres bueno, cuando de cortar dedos se trata. Cuando tengas un ataque exitoso con un oponente que tenga dedos puedes hacerle soltar su arma, si falla un tirada de CD 15 usando el bono de FUERZA. Si te sale de nuevo este resultado, aumenta la dificultada del oponente a CD 20, luego CD 25 etc…

68-69 Agarre de oso. Puedes realizar un ataque de forma normal a un oponente de tamaño humano o menor y terminando le sujetas con ambas manos, si pierde una tirada enfrentada de FUERZA. Si te sale de nuevo esta tirada, el oponente sufre un penalizador de -2, si te sale de nuevo, vuelve a tirar.

70-71 Practicas el tiro al blanco con los cuervos. +2 al bono de ataque a distancia, puedes volver a sacar este resultado otras dos veces, luego de eso…tira para obtener algo mas.

72-73 Finalmente !! Un segundo ataque por turno. Puedes dividir tú bono de ataque cuerpo a cuerpo como gustes entre tus oponentes y ataques. Obtienes un ataque extra por turno cada vez que te salga de nuevo este resultado, suertudote !!!

74-75 Eres enorme. +2 en subterfugio, generas el miedo para hacer que la gente te obedezca, si te sale de nuevo, vuelve a tirar.

76-77 Tullido. En vez de sufrir un desmayo pierde un brazo, recuperas la mitad de tus PV y obtienes un -2 al ataque y daño hasta que recuperes tú brazo. Si tienes 3 brazos o más , la habilidad se acumula, caso contrario tira de nuevo.

78 Auch!!, te pico un alacrán azul o te mordió un demonio morado. Obtienes un bono +12 a la FUERZA, una mancha extraña crece en tú pecho, te quedan dos semanas de vida. Si te sale de nuevo, vuelve a tirar.

79 Te ganas un aliado animal. Una criatura con 2DG te sigue, el narrador no puede quitártela de otra forma que no sea mediante un combate, el tipo de criatura se puede discutir con el narrador. Si te sale de nuevo, te sigue una bestia de 3DG, de nuevo 4DG, de nuevo 5DG, de nuevo….eres la blancanieves de la fantasía medieval.

80-81 Te gusta la sangre. Obtienes crítico con 19,20. Si sale de nuevo 18,19,20 y así…recuérdaselo al narrador.
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82-86 Esperen tontos! Elige algún ambiente en el que tú personaje se encuentre especializado, cuevas, pantanos, calabozos, castillos, etc…El que elijas, cuando el personaje y su grupo se encuentren en ese ambiente, no podrán ser emboscados. Si te sale de nuevo elige otro ambiente.

87-88 Aprendiste a cortar justo arriba de los ojos. Si anuncias el uso de esta técnica y generas un ataque exitoso, provocas que tú oponente a parte de sufrir el daño normal pierda un turno quitándose la sangre de los ojos, si te vuelve a salir esta habilidad, pierde dos turnos, si vuelve a salir, tira para obtener algo nuevo.

89-93 Wuu!! si que has estado ejercitándote. +1 al numero base del atributo que elijas. (acumulable)

94 -95 Algo brilla en la tierra !! Te encontraste un objeto mágico enterrado. El narrador te brinda un objeto +1, si te vuelve a salir +2, de nuevo +3 y así…solo recuerda al narrador que el objeto se encuentra blindado contra efectos narrativos y que solo te lo puede quitar de tus frías y grises manos.
96-97 Eres el merol. Cuando generas critico, multiplicas el daño máximo x2 , si sale de nuevo x3, luego x 4 y así…

98-99 ¿ No sabes otra cosa, que no sea cortar cabezas? , Con un 20 natural puedes arrancarle la cabeza a un oponente de tamaño humano con una cantidad de DG similar a tú nivel. Si te sale de nuevo, el oponente puede ser +1DG superior a tú nivel, de nuevo +2DG y así…..

00 Aprendiste un hechizo….¿cual decías que es tú clase? . El hechizo se encuentra en tú memoria, se realiza con un bono de ataque mágico de +10 y puede ser de nivel 8 o inferior. Cuando lo uses, desaparece. Si te sale de nuevo esto, si que tienes suerte.

El guerrero no debe complicarse la vida con la cantidad de opciones a su disposición. Solo cuenta con 10 segundos para elegir que acción llevar a cabo una vez que sea su turno, ni un segundo mas.

 

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Creepypasta

 

Recuerdo hace unos pocos años enterarme de la moda por la Red, que se inicio con los fanfic, las historias basadas en personajes, cuentos, películas o caricaturas, realizadas por cualquier persona, con el objetivo de plantear situaciones  donde los personajes de ficción favoritos del fan tuvieran las aventuras que se le ocurriera.

 

Un paso extraño que terminaron tomando los fanfic, fue que un gran número de aficionados empezó a inventar mitos en donde se afirmaba la existencia de verdades ocultas, capítulos perdidos o diarios olvidados, las historias de ficción pasaron a centrarse en generar terror o asco a los lectores. El método de escritura y la forma de contar las terroríficas historias se disperso con facilidad y actualmente resulta sencillo encontrar, a los ahora llamados creepypasta basados en cualquier tipo de programa, libro o película popular.

 

Lo que me a llamado la atención de todas las historias que e revisado, es la facilidad con la cual llegan incomodarme, cosa que me sorprende ya  que la mayoría de sus historias se encuentran llenas de cliches, faltas de imaginación y con una escritura y redacción que me hace sentirme como Cervantes. En conclusión, la mayoría de las historias no superan la calidad de un poema escrito en estado alcohólico  pero aun así llegan a perturbarme e incluso han llegado a quitarme el sueño.

 

Analizando el tema,  la razón por la que cuentos tan mal diseñados siguen dejando una marca de sorpresa y miedo se relaciona a la forma en que pervierten o retuercen las temáticas originales de las series o películas que fueron añorados en la etapa de la infancia, de modo que al presentarnos a nuestros personajes favoritos en un papel contrario al cual tenían en su presentación original, algo considerado seguro e inofensivo, es modificado de un modo que activa nuestra modo de supervivencia  elevando nuestras palpitaciones y colocándonos en estado de alerta.

 

A diferencia del fanfic , en donde un escritor novato desea darle aire a una serie que lleva tiempo cancelada,  al generar una nueva historia que busca ser como la ambientación original , con el creepypasta se generan historias retorcidas que deciden tomar algún elemento del mundo ficticio y cambiarlas hasta el punto, donde solo puede generar sorpresa, desagrado u horror.

La lección que nos dejan los creepy pasta es valiosa para narrar historias relacionadas a los mitos de cthulhu, así como a cualquier ambientación que trate con el terror. Debido a que las historias   revelan una formula simple, ya que toman algún elemento que los personajes consideren inofensivo o inocente dentro de la historia y  lo retuercen hasta el punto, donde sea irreconocible para las personas que antes se sentían a gusto, cerca del objeto o sujeto.  Propuesta que nos permite tomar cualquier periódico  cuento popular o mito relacionado con nuestro juego, para modificarlo, de forma que los jugadores pierdan la firmeza que brinda lo cotidiano.

Para muestra, denle play.

Muerte por sistema

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Al leer el manual básico de Canción de Hielo y Fuego, observe criticas relacionadas a la forma en que un narrador debe actuar con su grupo de juego. Uno de los puntos se relaciona a como se manejan las muertes de los personajes. Hasta el punto en donde se sugiere evitar, qué los personajes mueran a menos de que todas las posibilidades de salvación que brinda el juego se encuentren agotadas, independientemente del momento dramático en que suceda la acción.

 El juego de Canción de Hielo y Juego, cuenta con un seguro narrativo, llamado puntos de destino, los cuales les permiten al jugador, el cambiar bonificadores o detalles significativos en momentos específicos de una aventura. Elemento que al parecer, viene inspirado de la reciente ola de juegos indies, en donde se brinda cierto control narrativo a los jugadores, elemento que resulta interesante explorar y que al parecer sigue en estado de maduración.

Pero me parece importante considerar, que mas allá del sistema de juego que se pretenda utilizar, la capacidad del narrador para hacer “trampas” , siempre que un giro dramático en la historia resulte interesante no debe quedar descartada. Propuesta que no hay que interpretar como una lucha por parte del director de juego, por el control narrativo de la historia o menos aun, interpretarse como la búsqueda por acabar con los personajes. Mas aya de las reglas o dinámicas que nos plantee cualquier sistema, considero positivo que alguno de los jugadores, en este caso el narrador, tenga una cierta autoridad para brindar giros inesperados.

Situación que de propiciarse en la mesa, ayuda a que el factor sorpresa se mantenga, ya que un narrador sabe, que las aventuras se mantienen por el interés que despierta, mas que por las reglas que sostienen al sistema. Por otro lado, debo admitir que me sorprende la forma en que se presentan los consejos al interior del juego de Canción de Hielo y Fuego, ya que proponen la construcción de historias a través de un guión rígido de “escenas” fiel a los sucesos que ya han acontecido en los libros de la ambientación, lo cual no brinda mucho campo a la innovación.

Como narradores, tenemos la tarea de encontrar un justo balance entre las aventuras, las propuestas de los jugadores y  el sistema que nos encontramos utilizando, creo que abusar de recursos considerados “engañosos” por otros roleros, puede generar conflictos en la mesa de juego, pero vale la pena ignorar algunas tiradas, si sentimos que la historia merece alargarse o cambiar intempestivamente.  Es solo juego, pero a diferencia de otros pasatiempo, el rol mas que simplemente resultar entretenido, busca sorprender y estremecer a quienes sean participes de la aventura.