WAhhhh!!

Debo admitir…me fascina lo extraño y lo especial…envuelto en un paquete sencillo. Razón por la que, después de leer  ESTA entrada en el blog de Zak Smith, me dije “manos a la obra”.

NOTA IMPORTANTE:  La traducción y retoques que realice a partir del artículo de Zak, es un enfoque personal, de modo que cualquiera puede tomar de igual forma esta traducción y hacer lo que le venga en gana, justo como lo sugiere el autor original.

P.D: Los cambios que realice en el apartado de reglas, los realice debido a que estoy utilizando una versión propia del Microlite 74, de modo que si quieren usarla, no olviden realizar los cambios adecuados a su mesa de juego.

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Bárbaro

Pueden usar armadura ligera o media, pueden llevar escudo y utilizar cualquier arma. Desde su primer nivel el bárbaro obtiene la oportunidad de tirar dos veces en la tabla de vivencias y obtener los beneficios descritos.

1-29 +1 al bono de ataque cuerpo a cuerpo (acumulable).

30-45 +1 a todas tus salvaciones (acumulable).

46 Así es, puedes tener un hacha en ambas manos, munchkin.

Tienes un segundo ataque por turno. Divides tu bono de combate cuerpo a cuerpo entre los oponentes y ataques de los que dispones. Obtienes otro ataque por turno cada vez que saques este resultado.
47-48 Eres duro como la piedra.

+1 al atributo FUERZA (acumulable).

49-52 MUERE!!

Te sientes motivado a matar cosas mas grandes que tú. Si tu oponente supera los 5 metros de altura y se le a reducido la mitad de sus puntos de vida, puedes hacerle un solo ataque con el daño multiplicado x 3. Si te vuelves a sacar este resultado, puedes hacer dos ataques de este tipo por oponente, luego tres, etc…
53-54 Los dioses de la guerra han hablado.

Un objeto de gran valor se encuentra a solo 4 aventuras de distancia, pídele a tu narrado que lo coloque en algún lugar cercano.

Debes contar con una oportunidad justa para conseguir el artefacto, si para la 4 partida no lo has conseguido, puedes repetir la tirada o seguir con la búsqueda.

55 Gruñes y las bestias te hacen caso.

Una criatura con 2DG te sigue, el narrador no puede quitártela de otra forma que no sea mediante un combate, el tipo de criatura se puede discutir con el narrador. Si te sale de nuevo, tú bestia gana 1DG.

56 “‘Grrr?’ GRRRRR!”

Puedes buscar intimidar un bestia salvaje para que te acepte como dominante, realiza una tirada enfrentada de subterfugio vs voluntad, si la bestia falla, se ira corriendo espantada. Si tu fallas, se inicia el combate, quedas sorprendido el primer turno y tú CA se reduce a 10. Si vuelves a sacar este resultado, sumas +1 a la CA en caso de que falles…y etc…

57 Algo no esta bien…

En ambientes boscosos tienes la oportunidad de realizar hasta dos tiradas enfrentadas en caso de que estés a punto de ser emboscado (saber vs subterfugio). Volver a tirar esto, te permite sumar un nuevo ambiente a la habilidad, por ejemplo desierto o ciudad.

58 Ya no hacen las anacondas como antes.

+1 al atributo FUERZA (acumulable).

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59-60 Es hora de comer.

Elige un animal salvaje con el que hayas combatido recientemente y contando con el visto bueno del narrador, comete el corazón de la bestia. Esto te permitirá sumar su bono de fuerza a tú daño por aproximadamente una hora. Solo podrás hablar por gruñidos durante ese tiempo, si come otro corazón pierdes el conocimiento. Si sacas de nuevo esta tirada, el efecto dura dos horas…etc.

61 Carnicero.

Sabes donde pegar: +1 al daño, si lo sacas de nuevo +3, luego +5, +7, etc…

62-63 Aguantador como un toro.

+1 a salvación de FORTITUD (acumulable).

64-67 Los caminos de la vida, son sangrientos. Ganas +2 a la tirada de ataque cuerpo a cuerpo y distancia. Si lo sacas de nuevo, ganas +2 en el atributo de Fuerza, si sacas de nuevo +2 atributo de destreza, si te sale de nuevo esto, tira para obtener otra cosa.

68-69 Mirada salvaje.

Sabes intimidar a la gente, +2 habilidad subterfugio, -2 comunicación, sin tomar en cuenta restricciones. Si te sale de nuevo, quita el -2 a comunicación, si sale de nuevo tira para obtener otra cosa.

70-71 ¿Que le decimos a la muerte?…

En vez de sufrir una muerte segura, pierdes alguno de tus brazos, recuperas la mitad de la vida y obtienes un -2 al daño y ataque con armas cuerpo a cuerpo. No puedes usar esta habilidad de nuevo hasta que no te peguen el brazo. Si te sale de nuevo, tira para obtener otra cosa.

72-73 Rompecraneos.

Tu rango de crítico se extiende, salta a 19-20. Si sacas de nuevo este resultado cambia a 18-20 y se seguirá existiendo si vuelve a sacar esta tirada.

74-78 Al cumplir los 6, mate a mi primer bardo. Haces el triple de daño con un crítico, si te sale de nuevo, haces el cuatruple…etc

79 Te desagradan las cabezas.

Si te sacas un 20 natural y tu oponente es de tu tamaño o menor, ademas de contar con una cantidad de DG similar o inferior al nivel del bárbaro, su cabeza saldrá volando. Si te sacas de nuevo este número, podrás realizar la misma acción con personaje 2 DG superiores a tú nivel.

Barbarian_by_curlyhair

80-82 Mr. Musculo.

Sumas tu bono de FUERZA a la CA en caso de que no lleves ninguna armadura. Si te vuelve a salir suma +1 a la CA…etc.

83-84 No hay nada que no puedas solucionar con tus manos.

Haces 1d6+Bono de FUE de daño con el puño, si sacas de nuevo esto haces 1d8, luego 1d10, 1d12, 1d20, luego de eso tira para obtener otra cosa…
85-86 Te apellidas Nelson…

Luego de un ataque exitoso, puedes agarrar de forma automática a un oponente cuya Fuerza y Destreza sea menor a la del Bárbaro. Lo cual hace que por un turno el oponente quede imposibilitado para resistir el agarre. Si sacas de nuevo el resultado el oponente queda agarrado dos turnos, si lo sacas de nuevos tres turnos…etc…

87-88 Estas acostumbrado a que los espíritus de los muertos te susurren al oído.

Magia o bestia que afecte el atributo MENTE o busque paralizar mediante el miedo, no surge efecto en el personaje, si te sale de nuevo, tira para otra cosa.

89 Bah! Es solo un rasguño.

Tiene una resistencia al daño de 2 contra cualquier daño que no sea mágico. Si lo sacas de nuevo te ganas otros 2 puntos y etc…

90 Carga de toro.

En el primer turno de combate ( y solo en el primer turno) puedes apostar la cantidad que quieras de puntos de vida, para generarlos como daño. Si tu ataque tiene éxito el daño lo sufre el oponente, si fracasas, pierdes la cantidad apostada de puntos de vida. Si te sacas de nuevo esta tirada, la cantidad de daño que sufre si pierdes se reduce a -1….y así con cada tirada que saques en este número.

91-92 Te aburre comerciar, prefieres hacer tus propias armas.

Luego de una semana puedes hacer un arma con su daño básico +1, si te vuelves a sacar esto, suma al daño de las armas que produzcas un +1.

93-94 Esta gente no sabe nada del mundo.

Eres un experto en contar historias sorprendentes a gente civilizada, cuentas con un bono de +2 en comunicación. Si te sale de nuevo tira para otra cosa.

95-96 Los espíritus del viento y el agua, saben quien eres y no te quieren cerca.

+2 a las tiradas de salvación de VOLUNTAD. (acumulable)

97-98 Existe una razón por la que esta hacha es tan grande.

Con un ataque exitoso, puedes dividir el daño entre dos oponentes que se encuentren junto a tu personaje. Si te vuelve a salir, puedes dividir el daño entre tres sujetos, luego entre cuatro, hasta un máximo de cinco. Luego tira para otra cosa.

99 Vuelve a tirar usando la tabla del explorador.

00 Vuelve a tirar usando la tabla del guerrero.

Equipo inicial

Doble Hacha (1d12)

1163761262991272

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