Dos Magos

Debo admitir…me fascina lo extraño y lo especial…envuelto en un paquete sencillo. Razón por la que, después de leer  ESTA entrada en el blog de Zak Smith, me dije “manos a la obra”.

NOTA IMPORTANTE:  La traducción y retoques que realice a partir del artículo de Zak, es un enfoque personal, de modo que cualquiera puede tomar de igual forma esta traducción y hacer lo que le venga en gana, justo como lo sugiere el autor original.

P.D: Los cambios que realice en el apartado de reglas, los realice debido a que estoy utilizando una versión propia del Microlite 74, de modo que si quieren usarla, no olviden realizar los cambios adecuados a su mesa de juego.

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Ilusionista

Ilusionista:No pueden llevar armadura y solo puede usar dagas, bastones u hondas. Puede realizar ilusiones .

El ilusionista hace que el mundo a su alrededor cambie, su conexión con el mundo permite que ante sus quejidos y gritos, el mundo puede cambiar. Ganan acceso a nuevos niveles de conjuro en los niveles impares (3,5,7,9,etc…).

Tensión: En momentos de gran estrés, cuando el ilusionista suelte frases como “ Rayos, no puedo imaginar una peor situación” o “ Estamos condenados, las ratas se harán un festín con nuestros ojos”.

En un sentido practico, el ilusionista puede expresar un enojo cada hora en tiempo real de juego. Cuando suelte la frase luego de que pase el tiempo, tendrá que tirar un dado.

Con nivel de 1-5 tira 1d4, con nivel 6-7 tira 1d6, con nivel 8-9 tira 1d8, en nivel 10-11 tira 1d10, con nivel 12 o superior tira 1d12.

1-Un puerta secreta se revela. Si el narrador no cuenta con una puerta oculta diseñada, les permite encontrar un atajo que los lleve a la siguiente escena.

2-Te das cuenta que tienes algún objeto pequeño del tamaño de una rosquilla, el cual tiene relación con la partida, el jugador puede elegir de lo que se trata…(por ejemplo una moneda o una llave).

3-Un animal pequeño, por ejemplo un gato,ratón o ave, aparece a tú lado, te rodea, no piensa atacarte.

4- Tu rostro tiene ganas de cambiar, puedes elegir el rostro de alguna bestia u otro personaje de tamaño humano, solo recuerda avisarle a tus compañeros.

5-Alguien que elijas, se resbala o si esta a menos de 10 metros de un acantilado se va.

6-El clima cambia, según lo desea el ilusionista. (un cambio por tirada, empieza a llover)

7- Una bestia a elección del ilusionista queda paralizada 1d6 turnos de forma inmediata.

8-Algún objeto que puedes tener a simple vista, se rompe.

9-Algo que normalmente no debería hablar, empieza a conversar con el ilusionista.

10- Los oponentes se olvidan de la presencia del ilusitonista, si atacas o realizas algún hechizo, sera un tirada enfrentada de Mente (enemigo) vs subterfugio (pj), para que te mantengas en el olvido.

11-Algún PNJ amable, extraño, feo o bonito, se junta a tu lado, dispuesto a prestarte ayuda por un combate.

12-Algún oponente de tú elección que puedas observar a simple vista, empieza a hacerse pequeño, (reduce su altura 30 cm cada turno).

Los efectos son mágicos y pueden ser tomados como el efecto de un hechizo.

Desde su primer nivel, el ilusionista obtiene la oportunidad de tirar dos veces en la tabla de vivencias y obtener los beneficios descritos .

1-20 Te das cuenta de algo que no habías visto antes… +1 a todas las salvaciones. (acumulable)

21-70 Salir de camisas de fuerza,te ayuda a mejorar. +2 a las habilidades , con restricción. (acumulable)

71 Eres muy perceptivo.

Si te queda un turno observando a tu oponente, ganas por un turno +1d10 al bono de ataque mágico para un solo ataque, si quieres el bono de nuevo, pues vuelve a observar. Si te vuelve a salir, ganas +1d12, luego +1d20, luego tira para otra cosa.

72-73 Cierra los ojos y di las palabras que hace tiempo te enseñaron.

Ganas un hechizo favorito extra, tú selecciones cual. Si te sale de nuevo, te ganas otro favorito.

74-79 Sabes moverte.

+1 al atributo DESTREZA (acumulable).

80 Eres realmente impresionante.

Si realizas un hechizo que genere daño a un oponente, multiplicas el daño x2, si te vuelve a salir, tira para otra cosa.

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81-82 Puedes ser elocuente cuando sea necesario.

Tu lengua de plata, te gana un bono de +2 a comunicación, cuando tires de nuevo esto, se repite el bono. (el aumento en la habilidad es sin restricciones)

83 Que curioso….¿qué tan seguido pasa algo así? Puedes escapar de la muerte, realiza una curiosa descripción sobre tu proeza. Si te vuelve a salir, te ganas otra oportunidad.

84-85 De acuerdo al libro, debería estar por aquí. Sabes de la existencia de un artefacto especial el cual podrás obtener posiblemente en 4 partidas, si luego de 4 aventuras no lo encuentras, puedes dejar de buscarlo y tirar para obtener otra cosa.

86-87 Me gustan los libros polvorientos.

Ganas +1 al atributo de MENTE. ( acumulable)

88 Siempre supo la palabra, pero hasta ahora comprende el significado.

Te ganas un hechizo de un nivel superior al que puede usar comúnmente. Si te sale de nuevo, pues lo mismo.

89-90 Ves mas allá de lo evidente.

Una vez por partida, puedes analizar un artefacto mágico y con una tirada de saber CD 20, el narrador te brindara alguna característica extra que pueda tener el objeto. Si te sale de nuevo, ganas 2 oportunidades por partida, luego 3 y así…

91-94 Todos te escuchan con atención cuando dices una historia.

+1 habilidad comunicación (acumulable) .

95 Empezaron a tirarte piedras y tú comenzaste a esquivarlas.

+1 a la salvación REFLEJOS (acumulable).

96 Te empiezas a sentir ignorado.

Si eres atacado en un turno donde lo único que has echo a sido moverte y fallar tus ataques , quien te ataque a parte de fallar su ataque perderá su siguiente turno( en caso de que tenga múltiples ataques, perderá tantos como niveles tiene tú personaje) . Si te sacas de nuevo esto, el atacante pierde 3 turnos, de nuevo 4 turnos y etc….

97-00 Has estado observando tantas cosas extrañas, que sabes que nada te puede impactar. Magia o bestia que afecte el atributo MENTE o busque paralizar mediante el miedo, no surge efecto en el personaje.

El ilusionista no debe encariñarse con sus maravillosas opciones, cuenta con solo 10 segundos para elegir que hacer durante su turno, ni un segundo mas.

Equipo inicial

Mochila, manta, 3 antorchas, yesca y pedernal, 50m de cuerda, cantimplora, raciones para 5 días y 10 monedas de oro.

Libro de hechizos

Daga (1d6)

Túnica (CA +1)

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Mago

No pueden llevar armadura y solo pueden usar dagas, bastones u hondas. Pueden realizar hechizos arcanos y tienen las habilidades únicas de magia menor y proyectil arcano. Ganan acceso a nuevos niveles de conjuro en los niveles impares (3,5,7,9,etc…). Desde su primer nivel el Mago obtiene la oportunidad de tirar dos veces en la tabla de vivencias y obtener los beneficios descritos.

1-68 Ganas +2 al Mana….acumulable ..zzzz

69 Siento una gran malestar en la fuerza… Cuentas con la habilidad para detectar en una zona de 30 x 30 metros, el tipo de hechizos o criaturas mágicas que han acontecido en la zona desde el día anterior. Podrás deducir el tipo de criatura así como el hechizo. Si vuelves a tirar esto, tira para otra cosa.

70 Si deseas poder, solo te queda sucumbir a los dioses obscuros.

Adquieres alguna de las siguientes manías con tal de complacer a tú nueva deidad.

* No puedes comer carne.

*No puedes tener mas tesoros u objetos, que los que llevas en este momento.

* Debes brindar una ofrenda cada día a tu deidad. (flores, carne, flechas, etc…)

* No te puedes bañar.

* No puedes cortarte el cabello.

* No puedes tocar un cuerpo muerto.

* No puedes tomar bebidas alcohólicas.

*No puedes vestir un color especifico de ropa.

* No puedes encender algún tipo fuego.

* No puedes sentarte de frente hacia los demás.

Cada vez que salga el resultado, elige otra manía.

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71 Truco Jedi.

Puedes decir una mentira por partida y automáticamente tendrán que creerte. Si te sale de nuevo, te ganas dos mentiras por partida, si sale de nuevo 3 y etc…

72 Luego de tanto tiempo finalmente encuentras, el artefacto mágico que pueda brindar salvación o muerte al mundo.

Sabes de la existencia de un artefacto especial el cual podrás obtener posiblemente en 4 partidas, si luego de 4 aventuras no lo encuentras, puedes dejar de buscarlo y tirar para obtener otra cosa.

73 Maldición.

Es un hechizo que se puede usar una vez por día. Rango: 100 metros. Área de efecto: criaturas con DG similar al nivel del mago. Duración: 1 hora/nivel Salvación lo niega.

El mago debe tener al objetivo a la vista y prepara el hechizo por dos turnos consecutivos, sin ser interrumpido. Entonces podrá invocar el siguiente efecto.

a) Los objetivos realizaran de forma continua alguna de las acciones que hayan realizado en los turnos anteriores, a elección del mago. La acción no puede ser algo que siempre este realizando (como respirar o tocar el suelo). Si te vuelve a salir esta tirada, el narrador tendrá que armar otra cruel maldición.

74 Tus poderes inspiran a uno que otro distraído. Un ser de tamaño normal con 2DG te sigue, el narrador no puede quitártelo de otra forma que no sea mediante un combate, el tipo de criatura se puede discutir con el narrador. Si te sale de nuevo le sumas 1DG y así con cada tirada en este resultado.

75 Cuando cierras los ojos, el ojo del terror aparece.

Magia o bestia que afecte el atributo MENTE o busque paralizar mediante el miedo, no surge efecto en el personaje, si te sale de nuevo, tira para otra cosa.

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76 Tienes un familiar.

Inicia con 2DG de vida.

Rola: 1d6

1 Gato

2 Cuervo

3 Castor

4 Tortuga

5 Perro

6 Tigre

Obedece tus ordenes, el daño que sufra lo sufres tú y ademas puedes ver el mundo a través de sus ojos.

77 Creo que se como revertir esta situación…

Una tirada exitosa de MENTE contra la CD del mago enemigo, si tienes éxito regresas el hechizo hacia el lanzador. Solo puedes usarlo una vez al dia, si te vuelve a salir esta tirada obtienes un +1 a la tirada enfrentada.

78 Empiezan a temerte.

+2 a salvación VOLUNTAD. ( acumulable)

79 El constante contacto con múltiples dimensiones a deformado tu cuerpo.

Ganas un tipo de deformidad, que tienes que describir. Ganas +2 subterfugio y -2 a comunicación …no inspiras confianza, pero generas temor. Si te vuelve a salir, tira para otra cosa.

80 El caos te devora.

Obtienes un tercer ojo. +5 al saber, ignorando limitaciones, -5 a comunicación. Si la sacas de nuevo, tira para otra cosa.

81 Este guante esta echo de miedo.

Toma algún hechizo que domines e integrarlo a un objeto. El hechizo puede ser utilizado por otros personaje gastando tú mana y haciendo uso de tu bono de ataque mágico.

82-83 En caso de fuego, invoca un trueno.

Tomas uno de tus hechizos y permites que se junte a otro, solo puedes usar el hechizo mixto una vez por día. Volver a sacar esta tirada, te permite tener un hechizo mixto diferente.

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84-87 Has estado hablando en voz baja acompañado por la luz de unas cuantas velas. Puedes elegir un hechizo de nivel 7, 8 o 9, para poder usarlo el narrador te definirá algún tipo de ritual extraño. Si te vuelve a salir, ganas otro hechizo.

88 Esto de ver gente peleando te a echo aprender algo…

+1 al bono de ataque cuerpo a cuerpo. (acumulable)

89 Estas aprendiendo el lenguaje de los objetos inanimados.

Puedes hacer una pregunta al día a una roca, libro, piso, etc…si te sale de nuevo, puedes hacer otra pregunta y así….

90 Las reglas del Fin te resultan claras.

Puedes generar un contrato mágico con otro ente o pj, si alguno rompe el contrato, sufrirá 1d6 de daño cada 10 minutos hasta que cumpla o logre cancelar el contrato.

91 Cuidate mundo !! me conseguí un tiza. Puedes invocar un demonio con tantos DG como tú nivel -1, un vez por mes. Te servirá solo por 6 días, siempre que logres superar la tirada de bono de ataque mágico contra CD 25 al final de cada día. Te seguirá siempre que tengas un familiar o acompañante que pueda poseer.

Cuando el tiempo pase o se rompa el hechizo, el demonio entrara en tú plano y podrá hacer lo que quiera.

Volver a sacar este resultado te permitirá invocar a la criatura con DG similares a tú nivel, si sale de nuevo podrás invocar dos al mes y etc…

92 Las almas de los comunes, son fáciles de analizar.

Con un resultado exitoso de saber, puedes saber las intenciones, el aura, si te están mintiendo o si otro ente con 2DG menor a tu nivel se encuentra hechizado. Si te vuelve a salir, tira de nuevo.

93 Kirby.

Cuando tengas un salvación exitosa contra un hechizo, lo retienes y puedes utilizarlo en aproximadamente 8 horas, esto funciona solo con hechizos que te atacan personalmente y que alcanzan tú área. Ya que lo utilices, desaparece. Si te sacas este resultado de nuevo, absorbes el hechizo e impides de darse el caso, que afecte a otro personaje, si te sale de nuevo evitas que dañe a dos pjs…etc.

94 Luchas sin el corazón o la cabeza.

Tienes un órgano removible (elige: mano, ojo, corazón, etc). Funciona de forma natural cuando se encuentra alejado del resto de tú cuerpo y recibe la información que logre percibir. Puede alejarse hasta una distancia de 100 metros. Cada vez que tires esto, elige otra órgano y dobla la distancia.

95 Eres el mil mascaras.

Puedes hacer alguna otra figura humanoide, que pueda ser alguna otra persona de rostro y cuerpo diferente o un animal común. Tienes que decidir que sera, cuenta con tus atributos y no gana habilidades especiales, aparte de poder ser mas pequeño en comparación a tu altura actual. Si te sacas este resultado de nuevo, puedes ganar una forma nueva.

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96 Tus estudios están rindiendo frutos. Tienes un hechizo que puedes realizar sin consto de mana, una vez al día, si te sale de nuevo esta tirada, tienes dos al día…etc.

97 La tierra se encuentra corrupta, es necesario flotar.

Cuando caigas por alguna trampa o ataque, empezaras a flotar 10 cm antes de tocar el suelo, si te sale de nuevo esta tirada, tira para otra cosa.

98-99 Zubzubzub ZAAAAAA .

Una vez por día, realiza un hechizo de forma sostenido para que el efecto se mantenga en el siguiente turno. Para sostenerlo no puedes hacer nada más, tendrás que mantenerte en la misma posición hasta que decidas hacer otra cosa, si te distraes el hechizo se disipa. Cada turno que sostengas el hechizo el gasto de mana desaparece y solo surtirá efecto si el oponente falla su tirada de VOLUNTAD. Si lo sacas de nuevo, puedes sostener dos hechizos al día, si lo sacas de nuevo lo mismo y así.

00 Un cuervo de tres ojos.

Mientras duermas tendrás un sueño profético, que puede contarte cosas de suma importancia o poca importancia, si te sale de nuevo…tira para otra cosa.

Habilidades únicas

Proyectil Arcano: El personaje puede disparar un rayo de energía desde la punta de su vara u objeto mágico una vez por turno, como acción que toma un turno completo. Se utiliza con el bono de ataque mágico, en caso de acertar genera 1d4 de daño. Una vez superada la CA, ningún otro tipo de salvación es posible contra el impacto del rayo. Los efectos visuales serán los que el usuario desee, sin que se genere algún cambio en el daño o su modo de uso.

Magia Menor: Se pueden realizar algunos hechizos ajenos a situaciones de combate a voluntad (sin realizar tiradas). Generar hechizos menores que le parezcan abusivos al director de juego, puede hacer que la vara u objeto mágico del personaje explote, generándole 1d6 de daño. Algunos ejemplos de hechizos menores: Prender una vela, iluminar la punta de la vara para que funcione como linterna. Quitar el polvo a los objetos. Atar o desatar un nudo, mezclar unos tragos…etc…

Equipo inicial

Mochila, manta, 3 antorchas, yesca y pedernal, 50m de cuerda, cantimplora, raciones para 5 días y 10 monedas de oro.

Bastón (1d6)

Túnica (CA +1)

Ballesta ligera (1d8)

Libro de hechizos

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