Experto, Ladrón, Pillo etc…

Debo admitir…me fascina lo extraño y lo especial…envuelto en un paquete sencillo. Razón por la que, después de leer  ESTA entrada en el blog de Zak Smith, me dije “manos a la obra”.

NOTA IMPORTANTE:  La traducción y retoques que realice a partir del artículo de Zak, es un enfoque personal, de modo que cualquiera puede tomar de igual forma esta traducción y hacer lo que le venga en gana, justo como lo sugiere el autor original.

P.D: Los cambios que realice en el apartado de reglas, los realice debido a que estoy utilizando una versión propia del Microlite 74, de modo que si quieren usarla, no olviden realizar los cambios adecuados a su mesa de juego.

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Puede usar armadura ligera y llevar escudo, así como hacer uso de cualquier arma ligera o mediana . Tienen dos ataques a distancia por acción con arco y ballesta. Desde su primer nivel, el experto obtiene la oportunidad de tirar dos veces en la tabla de vivencias y obtener los beneficios descritos.

1-20 Ya me la sabia…+1 a todas tus salvaciones.

21-70 Has pagado muchas lecciones con tus monedas falsas.

Gana 2 puntos extras, para encajar en sus habilidades sin tener que preocuparse por restricciones. (acumulable)

71 Sabe mas el diablo por….

Puedes pasar un turno observando a tu oponente, al siguiente turno ganas 1d10 de daño por única ocasión en el encuentro, es posible usar el bono para ocultarse, engañar, convencer o agarrar al enemigo. De igual forma: Solo funciona en entes con órganos sólidos. Volver a tirar esto sube el daño a d12, de nuevo a d20. Luego de eso empiezas a obtener 2d10, luego 2d12, después 2d20 y así…

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72 Bueno, no eres completamente inútil en una pelea.

Puedes sumar tú bono de DESTREZA a la tirada de combate cuerpo a cuerpo. Volver a tirar esto, le sube +1 al ataque (acumulable).En caso de que no tengas bono de DES, suma +1 al bono de combate cuerpo a cuerpo.

73 Mira lo que me encontré, un pergamino !! Puedes realizar un hechizo con bono de ataque mágico +10, el nivel del hechizo se define por un d8, solo se puede usar de una vez. Si te vuelve a salir sucede lo mismo.

74-75 Ini….maini…mu…

Si atacas de forma exitosa a un oponerte que cuente con un cuerpo estructurado (órganos y así), puedes dejar la daga en el lugar donde la clavaste. La daga producirá un daño constate de 1d6 cada turno, si tienes un montón de dagas, puedes volver a realizar la maniobra. Si te vuelve a salir el daño sube: d8,d10,d12,d20 y luego tira para otra cosa.

76-78 El viejo pega y roba..

Con un ataque exitoso, puedes de forma inmediata hacer una tirada enfrentada de DES vs DES , si tienes éxito tomas un equipó del enemigo (siempre que no sea su arma). Esto no funcionara dos veces con ninguna criatura mas inteligente que un zombie. Volver a sacar este resultado te brinda un bono de +1 en la acción, de nuevo +2, +3, etc…

79 Eres casi como un ninja.

Te mueves y saltas de un lado a otro sin problemas. Por turno puedes realizar tres movimientos de 6 casillas, atacándote y moviendo de la forma en que tú elijas. Si te vuelve a salir, serán 3 movimientos de 8 casillas y si te vuelve a salir, tira para obtener otra cosa.

80 -81 Beso del sueño!

Cuentas con 1d6 porciones de veneno digerible, que al encontrarse al interior de la victima, la paraliza por 1d10 turnos. Si sale de nuevo, te ganas otro d6 de porciones y así….

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82 Lengua de plata.

Eres bueno para mentir y engañar, ganas un bono de +2 a subterfugio que puede pasar arriba de las restricciones. Si te vuelve a salir, ganas otro bono de +2, etc…

83 Los dioses de la fortuna te sonríen.

Puedes escapar de la muerte, en un momento de extremo peligro puedes decidir gastar esta habilidad y permitirle al narrador generar un eventos deux ex machina que te haga terminar a salvo. Si te vuelve a salir, te ganas otra oportunidad de ser salvado.

84 -85 O si !!! finalmente lo encontraste, el mas grande tesoro, objeto, libro, buscado por todos. Se encuentra a 4 sesiones de distancia, es tarea del narrador ponerlo en el mundo.Cuentas con la oportunidad de obtenerlo, pero no existe garantía de que lo consigas. Si no lo obtienes para la 4 partida, puedes seguir intentando o dejar de buscarlo, lo cual te permite volver a tirar en la tabla de clase.

86-87 Estar siempre atrás de todo el grupo, te a servido de algo.

Obtienes un +4 al bono de ataque a distancia, si te sale de nuevo obtienes +6, +8, etc…

88 -90 Has estado viendo el precio de la historia. Puedes estudiar tesoros de una forma compleja. Si logras obtener un tirada de saber CD 20, el narrador le brindara al objeto que observas otra calidad oculta, que ni siquiera el narrador sabia que tenia. Si te sale de nuevo esto, tira de nuevo.

91 Estar un paso adelante de la ley es cansado.

+1 al atributo DESTREZA. (acumulable)

92 -93 No eres tan tonto como te ves.

+1 al atributo de MENTE. (acumulable)

94 Es raro, la gente empieza a creer lo que les dices.

+1 a la habilidad comunicación, sin restricciones. (acumulable)

95 No te mojas en la lluvia.

+2 a la salvación REFLEJOS. (acumulable)

96 Has desarrollado un sistema complejo de evasión.

Si eres atacado en un turno donde lo único que has echo a sido moverte y fallar tus ataques , quien te ataque a parte de fallar su ataque perderá su siguiente turno( en caso de que tenga múltiples ataques, perderá tantos como niveles tiene tú personaje) . Si te sacas de nuevo esto, el atacante pierde 3 turnos, de nuevo 4 turnos y etc….

97-98 Eres fácil de olvidar.

Eres bueno en fingirte muerte, en caso de que el resto del grupo muera, puedes hacerte pasar un cadáver y no ser descubierto por los enemigos. Aparte: Ahora en combate puedes tirar para ocultarte a pesar de estar en plena luz del día y a pesar de a verte encontrado el turno anterior en combate. Para que tengas éxito, tirada enfrentada subterfugio vs saber

99 -00 Eres Mr.cool, nada te afecta, ni siquiera tener de frente horrores cósmicos indescriptibles. Magia o bestia que afecte el atributo MENTE o busque paralizar mediante el miedo, no surge efecto en el personaje.

El experto no debe pasar un tiempo extenso, pensando en que habilidad debe utilizar, cuenta con 10 segundo para elegir que hacer, solo eso, 10 segundos. Tic,toc

Equipo inicial

Mochila, manta, 3 antorchas, yesca y pedernal, 50m de cuerda, cantimplora, raciones para 5 días y 10 monedas de oro.

3 Dagas (1d6)

Espada corta (1d8)

Armadura de cuero (CA+3)

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