El guerrero

Debo admitir…me fascina lo extraño y lo especial…envuelto en un paquete sencillo. Razón por la que, después de leer  ESTA entrada en el blog de Zak Smith, me dije “manos a la obra”.

NOTA IMPORTANTE:  La traducción y retoques que realice a partir del artículo de Zak, es un enfoque personal, de modo que cualquiera puede tomar de igual forma esta traducción y hacer lo que le venga en gana, justo como lo sugiere el autor original.

P.D: Los cambios que realice en el apartado de reglas, los realice debido a que estoy utilizando una versión propia del Microlite 74, de modo que si quieren usarla, no olviden realizar los cambios adecuados a su mesa de juego.

 

Barto Hacer

 

Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudo. Desde su primer nivel, el guerrero obtiene la oportunidad de tirar dos veces y obtener dos elementos descritos en la siguiente tabla .

 

TABLA DE CLASE- Dos tiradas por nivel usando 1d100.

 

1-30 +1 al bono de ataque cuerpo a cuerpo.

31-50 +1 a todas tus salvaciones.

51-55 Cuentas con don de mando. Una vez por batalla puedes brindarle a otro personaje un ataque cuerpo a cuerpo extra, si vuelves a sacar este resultado, puedes compartir un ataque extra a dos miembros de tú grupo. Si te vuelves a sacar de nuevo este mismo resultado….tira de nuevo.

56-57 Cuando pegas se siente, +1 al daño, si te sale de nuevo sube a +3, luego si vuelve a salir a +5, si pasa de nuevo +7, y seguirá subiendo, si te vuelve a salir.

58-59 No sabes quedarte quieto, +2 a salvación REFLEJOS. (característica acumulable)

60-61 Estas dejando de fumar y sales a correr todas las mañanas. +2 salvación de FORTITUD. (acumulable)

62-63 Aprendiste a leer, los libros fortalecen tú mente, como las piedras de afilar hacen con tú espada. +2 a salvación de VOLUNTAD. (acumulable)

 

e0nc6s

64-67 Eres bueno, cuando de cortar dedos se trata. Cuando tengas un ataque exitoso con un oponente que tenga dedos puedes hacerle soltar su arma, si falla un tirada de CD 15 usando el bono de FUERZA. Si te sale de nuevo este resultado, aumenta la dificultada del oponente a CD 20, luego CD 25 etc…

68-69 Agarre de oso. Puedes realizar un ataque de forma normal a un oponente de tamaño humano o menor y terminando le sujetas con ambas manos, si pierde una tirada enfrentada de FUERZA. Si te sale de nuevo esta tirada, el oponente sufre un penalizador de -2, si te sale de nuevo, vuelve a tirar.

70-71 Practicas el tiro al blanco con los cuervos. +2 al bono de ataque a distancia, puedes volver a sacar este resultado otras dos veces, luego de eso…tira para obtener algo mas.

72-73 Finalmente !! Un segundo ataque por turno. Puedes dividir tú bono de ataque cuerpo a cuerpo como gustes entre tus oponentes y ataques. Obtienes un ataque extra por turno cada vez que te salga de nuevo este resultado, suertudote !!!

74-75 Eres enorme. +2 en subterfugio, generas el miedo para hacer que la gente te obedezca, si te sale de nuevo, vuelve a tirar.

76-77 Tullido. En vez de sufrir un desmayo pierde un brazo, recuperas la mitad de tus PV y obtienes un -2 al ataque y daño hasta que recuperes tú brazo. Si tienes 3 brazos o más , la habilidad se acumula, caso contrario tira de nuevo.

78 Auch!!, te pico un alacrán azul o te mordió un demonio morado. Obtienes un bono +12 a la FUERZA, una mancha extraña crece en tú pecho, te quedan dos semanas de vida. Si te sale de nuevo, vuelve a tirar.

79 Te ganas un aliado animal. Una criatura con 2DG te sigue, el narrador no puede quitártela de otra forma que no sea mediante un combate, el tipo de criatura se puede discutir con el narrador. Si te sale de nuevo, te sigue una bestia de 3DG, de nuevo 4DG, de nuevo 5DG, de nuevo….eres la blancanieves de la fantasía medieval.

80-81 Te gusta la sangre. Obtienes crítico con 19,20. Si sale de nuevo 18,19,20 y así…recuérdaselo al narrador.
duel-swords

82-86 Esperen tontos! Elige algún ambiente en el que tú personaje se encuentre especializado, cuevas, pantanos, calabozos, castillos, etc…El que elijas, cuando el personaje y su grupo se encuentren en ese ambiente, no podrán ser emboscados. Si te sale de nuevo elige otro ambiente.

87-88 Aprendiste a cortar justo arriba de los ojos. Si anuncias el uso de esta técnica y generas un ataque exitoso, provocas que tú oponente a parte de sufrir el daño normal pierda un turno quitándose la sangre de los ojos, si te vuelve a salir esta habilidad, pierde dos turnos, si vuelve a salir, tira para obtener algo nuevo.

89-93 Wuu!! si que has estado ejercitándote. +1 al numero base del atributo que elijas. (acumulable)

94 -95 Algo brilla en la tierra !! Te encontraste un objeto mágico enterrado. El narrador te brinda un objeto +1, si te vuelve a salir +2, de nuevo +3 y así…solo recuerda al narrador que el objeto se encuentra blindado contra efectos narrativos y que solo te lo puede quitar de tus frías y grises manos.
96-97 Eres el merol. Cuando generas critico, multiplicas el daño máximo x2 , si sale de nuevo x3, luego x 4 y así…

98-99 ¿ No sabes otra cosa, que no sea cortar cabezas? , Con un 20 natural puedes arrancarle la cabeza a un oponente de tamaño humano con una cantidad de DG similar a tú nivel. Si te sale de nuevo, el oponente puede ser +1DG superior a tú nivel, de nuevo +2DG y así…..

00 Aprendiste un hechizo….¿cual decías que es tú clase? . El hechizo se encuentra en tú memoria, se realiza con un bono de ataque mágico de +10 y puede ser de nivel 8 o inferior. Cuando lo uses, desaparece. Si te sale de nuevo esto, si que tienes suerte.

El guerrero no debe complicarse la vida con la cantidad de opciones a su disposición. Solo cuenta con 10 segundos para elegir que acción llevar a cabo una vez que sea su turno, ni un segundo mas.

 

draco2

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