Muerte por sistema

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Al leer el manual básico de Canción de Hielo y Fuego, observe criticas relacionadas a la forma en que un narrador debe actuar con su grupo de juego. Uno de los puntos se relaciona a como se manejan las muertes de los personajes. Hasta el punto en donde se sugiere evitar, qué los personajes mueran a menos de que todas las posibilidades de salvación que brinda el juego se encuentren agotadas, independientemente del momento dramático en que suceda la acción.

 El juego de Canción de Hielo y Juego, cuenta con un seguro narrativo, llamado puntos de destino, los cuales les permiten al jugador, el cambiar bonificadores o detalles significativos en momentos específicos de una aventura. Elemento que al parecer, viene inspirado de la reciente ola de juegos indies, en donde se brinda cierto control narrativo a los jugadores, elemento que resulta interesante explorar y que al parecer sigue en estado de maduración.

Pero me parece importante considerar, que mas allá del sistema de juego que se pretenda utilizar, la capacidad del narrador para hacer “trampas” , siempre que un giro dramático en la historia resulte interesante no debe quedar descartada. Propuesta que no hay que interpretar como una lucha por parte del director de juego, por el control narrativo de la historia o menos aun, interpretarse como la búsqueda por acabar con los personajes. Mas aya de las reglas o dinámicas que nos plantee cualquier sistema, considero positivo que alguno de los jugadores, en este caso el narrador, tenga una cierta autoridad para brindar giros inesperados.

Situación que de propiciarse en la mesa, ayuda a que el factor sorpresa se mantenga, ya que un narrador sabe, que las aventuras se mantienen por el interés que despierta, mas que por las reglas que sostienen al sistema. Por otro lado, debo admitir que me sorprende la forma en que se presentan los consejos al interior del juego de Canción de Hielo y Fuego, ya que proponen la construcción de historias a través de un guión rígido de “escenas” fiel a los sucesos que ya han acontecido en los libros de la ambientación, lo cual no brinda mucho campo a la innovación.

Como narradores, tenemos la tarea de encontrar un justo balance entre las aventuras, las propuestas de los jugadores y  el sistema que nos encontramos utilizando, creo que abusar de recursos considerados “engañosos” por otros roleros, puede generar conflictos en la mesa de juego, pero vale la pena ignorar algunas tiradas, si sentimos que la historia merece alargarse o cambiar intempestivamente.  Es solo juego, pero a diferencia de otros pasatiempo, el rol mas que simplemente resultar entretenido, busca sorprender y estremecer a quienes sean participes de la aventura.

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