Calabozos, caminos y dragones

Mi forma de publicar no a sido continua, por buenos motivos, ya que me encuentro distraído consiguiendo trabajo, ayudando a la bandita y en especial, planeando campañas y one-shots por la plataforma de roll20 . Jugando rol de lo lindo es como me distraigo y para quienes han seguido mi blog, podrán comprobar que yo no soy el tipo de master que le habría gustado dirigir partidas de hack & slash , pero la mayoría de los jugadores que conozco, en general se encuentran centrados en las ambientaciones de fantasía y vampiros, así que tuve que aceptar el echo y tirar los dados.

Inicie mi primer campaña como GM para una ambiente fantástico con el manual de Dungeon Slayers, que de primer momento me pareció suficiente para poner en practica la plataforma.

 

Y por algunas cesiones todo marcho bien, a veces con problemas de conexión en rol20 a veces generadas por el clima, pero en general a sido posible jugar hasta que los personajes alcanzaran el nivel 9… Pero las peticiones de los jugadores, así como las tendencias que se hacen notar por los grupos de rol que se encuentran en facebook, me hicieron curiosear en las diferentes versiones de D&D, descubriendo lo siguiente….

Pensé que me iba a encontrar de frente con sistemas complicados, que mas que hacer tácticas las partidas, terminarían por hacer eternos los combates y de echo lo que me encuentro, son versiones diferentes de un sistema complejo pero que guarda una lógica interna. Y lo digo después de pasar un mes leyendo manuales y aventuras de las diferentes versiones, siendo la advanced la menos estudiada de momento.

Empezando con el manual de jugador para la caja roja del D&D original, me sorprendí al encontrar un sistema sencillo de combate, que encierra a los hechiceros de primer nivel hasta el fondo de la cueva, cuando se trata del combate, creándose a partir de este juego la idea de que el mago para sobrevivir siempre necesita estar protegido lanzando hechizos y sentándose en una piedra el resto de combate para no morir, . Me sorprendió encontrarme con razas como clases, lo cual si bien me sonó divertido, pierde una lógica con los tiempos presentes, ya que no me puedo arrebatar la idea de que el pertenecer a una raza te brinde ciertas características, mas que definir tú crecimiento personal como aventurero.

 

Por otro lado al probar el sistema de combate, sentí gracias a los repetidos golpes de los ninja gato, lo mortal del sistema ya que los personajes de primer nivel, básicamente tienen que descansar una semana antes de avanzar al siguiente cuarto del calabozo. Puede que la dificultad nos quiera acercar a un sentimiento de peligro constante, pero siento que hay que saber balancear, ya que entre un sistema que ta da una rama de opciones para levantarse y seguir luchando como la 4 edición o uno donde la posibilidad de revivir no se genera hasta niveles superiores al 5, existe una brecha que vale la pena ser analizada.

Sobre el combate, me parece adecuado que el sistema TACO ya no se mencione, por que en realidad solo es una carga extra a tirar un D20 y supera la AC del enemigo, sistema simple que funciona. Columna que integra a las diferentes versiones de D&D, siendo la original por obvias razones el sistema que presta menor atención a las maniobras y tácticas de flanqueo, carga, ataques de oportunidad y mas bellezas que se fueron adhiriendo en posteriores ediciones.

Continuo con un breve debrayes sobre las siguientes versiones y solo me queda decir, “tirar un d6 para iniciativa” !!! que absurdo, pero bueno los tiempos cambian.

 

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