Colonos y Nahuales ó PERSONA 3

Día y noche, jugando juegos de Mesa, el ahorro y el espíritu adquisitivo de la temporada se mezclaron a la perfección y ahora disfruto de juegos como Puerto Rico, Dixit, Dominion, Colonos de Catan y más!!. Me sorprenden las dinámicas, las reglas, el  cambio  constante entre lo competitivo y lo cooperativo…pero al mismo tiempo, existo algo que no me deja de molestar.

La ambientación, aun que existan excepciones como Dixit, prácticamente todos los universos donde suceden las acciones de los juegos, son reinados, colonias o lugares desérticos, listos para ser “civilizados”. Nuestro papel entonces se transforma en el de jefe de jefes, el mero chingon, el patrón . Me encuentro consciente de que existen juegos en ambientes menos jerárquicos, pero son los menos.

Comprendo al 100% la fijación de los juegos de mesa y de rol, así como de los pasatiempos culturales en general con respecto a la figura del héroe. Debido a que sus historias épicas, comparten en diversas medidas los elementos señalados por Joseph Campbell en “El héroe de las mil caras”

Mundo ordinario – El mundo normal del héroe antes de que la historia comience.

La llamada de la aventura – Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura.

Reticencia del héroe o rechazo de la llamada – El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio.

Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural – El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su aventura o desafío.

Cruce del primer umbral – El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico.

Pruebas, aliados y enemigos – El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.

Acercamiento – El héroe tiene éxitos durante las pruebas.

Prueba difícil o traumática – La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.

Recompensa – El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.

El camino de vuelta – El héroe debe volver al mundo ordinario.

Resurrección del héroe – Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido.

Regreso con el elíxir – El héroe regresa a casa con el elíxir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.

Sin embargo no entiendo por que dar el papel de héroe o protagonista a quien detenta el poder, eso pensaba mientras jugaba el Puerto Rico, imaginando que cuando mejor me fuera con los plantíos, en cualquier momento tendría que salir corriendo como Michael de Cuba, en el Padrino II.

Y siendo sincero, no hablo de regresar a mis “raíces”, para crear un juego que sea MUY MEXICANO!!, de ningún modo…..

Navegando por la red, encontré juegos con un trasfondo centrado en las culturas precolombinas que tratan tanto aspectos de los imperios como de comercio. Y me llamo la atención “The aztec market” pensé en pedirlo. Al final no lo hice, ya que pensando con calma  todo el asunto. Lo que busco en realidad es una ambientación con la que me sienta cómodo y en realidad, el juego no parece traer dinámicas novedosas a los juegos de mesa y estéticamente tampoco me convenció.

No, no señor, no me gusto...

No creo que los jugadores que disfruten de los juegos o ambientación mencionadas tengan algo que criticarles . Las letras que expongo, no son mas que  una escupida al aire, con la intención de remarcar elementos que me parecen no se toman en cuenta.

Y pensando en ambientaciones que me hicieran sentir como un tiburón en el mar, platicando con mi mejor amigo,solo pude pensar en dos trasfondos con poca relación entre sí, hora de aventuras y la novela gráfica “Operación Bolivar” del dibujante Mexicano Edgar Clement.

Ahora mee tomare mi tiempo, para hablar en próximos post de tan geniales ambientaciones y las ideas que me despiertan en relación con lo juegos de rol.

Las ideas y dibujos de Clement, me sacuden...así de simple

LA VERDAD. Me llego lo siguiente y me di cuenta que mi pasado se encuentra inalcanzable.

LAS CIUDADADES Y LA MEMORIA

En Maurilia se invita al viajero a visitar la ciudad y al mismo tiempo a observar viejas tarjetas postales que la representan como era: la misma plaza idéntica con una gallina en el lugar de la estación de ómnibus, el quiosco de música en el lugar del puente, dos señoritas con sombrilla blanca en el lugar de la fabrica de explosivos. Ocurre que para no decepcionar a los habitantes, el viajero elogia la ciudad de las postales y la prefiere a la presente, aunque cuidándose de contener dentro de las reglas precisas su pesadumbre ante los cambios: reconociendo que la magnificencia y prosperidad de Maurilia convertida en metrópoli, comparada con la vieja Maurilia provinciana, no compensan cierta gracia perdida, que, sin embargo, se puede disfrutar solo ahora en las viejas postales, mientras antes, con la Maurilia provinciana delante de los ojos, no se veía realmente nada gracioso, y mucho menos se vería hoy si Maurilia hubiese permanecido igual, y que de todos modos la metrópoli tiene este atractivo más: que a través de lo que ha llegado a ser se puede evocar con nostalgia lo que era.

Hay que cuidarse de decirles que a veces ciudades diferentes se suceden sobre el mismo suelo y bajo el mismo nombre, nacen y mueren sin haberse conocido, incomunicables entre sí. En ocasiones hasta los nombres de los habitantes permanecen iguales, y el acento de las voces, e incluso las facciones; pero los dioses que habitan bajo esos nombres y en esos lugares se han ido sin decir nada y en su sitio han anidado dioses extranjeros.

Es inútil preguntarse si estos son mejores o peores que los antiguos, dado que no existe entre ellos ninguna relación, así como las viejas postales no representan a Maurilia como era, sino a otra ciudad que por casualidad se llamaba Maurilia como ésta.

extracto….Italo Calvino, Las ciudades invisibles, México, Minotauro, 1991

¿alguien escucha?

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