Seis consejos para el director de juego del nuevo milenio

 

 

 

Del veterano GM Italo Calvino nos llegan estos seis consejos para los nuevos directores de juego del siglo XXI.

1. Ligereza. Haz que tus juegos sean leves. Evita los manuales de reglas demasiado pesados, los mundos de campaña demasiado elaborados y usa la menor cantidad posible de suplementos.

En tus sesiones de juego, trata de que el ambiente también sea ligero. No uses acertijos irresolubles, ni pongas pruebas demasiado complejas. No uses la muerte de los personajes como único medio para retar a los jugadores. Divertirse en todos y cada uno de los juegos no es importante, es lo más importante.

2. Rapidez. Busca sistemas de reglas que hagan el combate rápido y furioso. Así mismo, evita las tiradas innecesarias junto con todo lo que detenga el juego. Corta las escenas cuando ya haya sucedido lo más importante. Empieza cada una de tus historias con un evento emocionante y termínalas de la misma forma.

Las campañas que duraban cinco años son cosas del pasado. En vez de pasar meses desarrollando la cultura de los pueblos en el borde del mapa, enfoca tu energía en hacer que la partida de esta semana sea inolvidable.

3. Exactitud. Si escoges un sistema de reglas, úsalo. Si cambias las reglas, asegúrate de que todos los jugadores lo sepan. No hagas trampa con las tiradas tras la pantalla. No sólo estarías faltando a la confianza de los jugadores, también quiere decir que las reglas que estás usando no son las mejores; ha llegado el momento de cambiarlas o buscarte otras.

Exactitud no es saber cuantos metros por turno avanza un minotauro. Es saber que, cuando el minotauro te alcance, el golpe te va a doler hasta el alma.

4. Visibilidad. Nunca digas “tu golpe conecta y el hechicero recibe cuatro puntos de herida”. Nunca. En serio. En vez de eso, di “el acero de tu espada atraviesa la fina túnica de seda de Damasco del hechicero y se inserta en su carne. El rostro del hechicero se transforma en una máscara de odio y dolor”.

Los periodistas dicen que una imagen vale más que mil palabras. En los juegos de rol la equivalencia es falsa. Ni el cuadro más elaborado ni la colección de miniaturas más detallada alcanzan el nivel de la imaginación de tus jugadores. Dicho lo anterior, utiliza cualquier medio —apoyos, música, imágenes, miniaturas— que enciendan la imaginación; si la limita, elimínalo.

5. Multiplicidad Haz de tus partidas algo variado. Mezcla el combate, la intriga, el romance, las ambiciones políticas y los valores morales. Nunca te centres demasiado en un solo elemento. Las mejores campañas son las que parecen tomar vida propia.

El de juego de rol es principalmente un juego, pero eso no significa que no pueda ser más cosas. Jugar al rol es también una forma de hacer amigos, una forma de explorar el mundo, las relaciones humanas y la forma en que se comportan las sociedades. Ante todo, diviértete. Si aprendes algo en el camino, cuánto mejor.

Italo Calvino (Santiago de las Vegas, 1923 – Siena, 1985) fue uno de los más grandes diseñadores de juegos del siglo pasado. Publicó uno de los mejores suplementos para campañas fantásticas,Las ciudades invisibles. Incursionó en los diseños de juegos experimentales en El castillo de los destinos cruzados, que usa una lectura de cartas conjunta para determinar la historia. También exploró el libro-juego con Si una noche de invierno un viajero. Como notarás, de las seis propuestas que menciona el título, sólo terminó de escribir cinco, poco antes de morir. La sexta hubiera sidoconsistencia.

NOTA PIRATA NEGRO:

El texto lo encontré en la siguiente pagina: http://jdr-por-fasciculos.blogspot.com/
NOTA:

Este artículo fue colgado originalmente en el fantástico blog “Against The Shadow” por D. René López Villamar. Todo el crédito a él y su blog, que compartía con varios colaboradores más.Por desgracia, ese blog desapareció hace tiempo. Era uno de los mejores blogs de tema rolero de la blogosfera, tal vez el mejor.Sin embargo, podeis seguir disfrutando de René y lo mejor de su anterior blog en esta dirección:
http://actualplay.wordpress.com/

4 pensamientos en “Seis consejos para el director de juego del nuevo milenio

  1. Shaulah dice:

    En una enciclopedia infantil que leia de niña, venia un fragmento de “Las ciudades Invisibles”, y siempre pense que era una novela.

    • piratanegro dice:

      Es una adaptación por parte del autor del articulo, sobre las principales propuestas de Calvino pero cambiadas al rol, que siempre a guardado una relación directa con la literatura por obvias razones.

  2. Estoy de acuerdo en todos los puntos excepto en lo de la exactitud cuando se refiere a que el DJ no modifique las tiradas. Creo firmemente que el DJ debe, en ocasiones, ser un pequeño tirano que modifique las cosas a su antojo para que la partida progrese adecuadamente. Ser el déspota ilustrado de la mesa por así decirlo.

    • piratanegro dice:

      Bueno no son mis opiniones y existen algunos puntos con los que discrepo igual…por ejemplo nunca e tenido un grupo de rol estable y si me gustaría jugar alguna campaña larga….
      aparte creo que cubrir las tiradas puede servir para salvar como para castigar a los jugadores…hay que usarlas según requiera el momento

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