ROL -EL INICIO-

ROL -EL INICIO-

Bueno…como inicie ,la verdad es que no logre recordarlo… tuve que preguntar al que pensaba el principal culpable, de estar tan clavado en el universo del frikismo. Como investigador profesional, encubrí mis intenciones y mientras jugaba con la Xbox disparaba preguntas al azar que me permitieran descubrir mis raíces roleras.

Parece que todo es culpa de mi padre, según el torpe de mi hermano, quien recordaba comprar manuales como la llamada de ctulhu, D&D 3 edición y vampiro la mascarada. Todos conseguidos en el Distrito Federal capital del México Bárbaro, por que si mucho se quejan los roleros Españoles del mercado de rol en su país, en el nuestro nunca a existido una escena como tal, fuera de las ciudades grandes y viviendo hasta el sur profundo conseguir material relacionado al Rol y en español era complicado, de tienditas de anime y alguna enfocada en comics no pasamos y las pocas que abren no duran mas de un mes abiertas, es una exageración cercana a la verdad.

El caso es que mi viejo se enamoro desde joven del cine americano y para entender que tanto parloteaban los gringos de blanco y negro, aprendió ingles. Ya de adulto se fue unos años a Canada y aprendió de la existencia del Rol, cuando la caja roja estaba de moda. Se intereso, pero no en exceso, prefería sus rompecabezas de un millón de piezas.

Así un buen día, mi hermano empezó a curiosear con las revistas de juegos de mi padre, aprendiendo sobre el universo de los wargames, teniendo como resultado la compra del warhammer 40k 3 edición, un recuerdo difícil por las transformaciones y atropellos aberrantes cometidos contra marines y eldar oscuros, los arme mal y pinte peor. Sigo conservando aquellas figurillas que terminaron pareciendo a un escuadrón del Caos de 2 edición.

La verdad es que nunca logre entender por completo las reglas y ahora que me encuentro como un ejercito de 1200 puntos Orko, los tengo guardando polvo, pero mejor pintados eso si. Ya que tengo el mismo problema de varios frikis, no tengo grupo para probar los juegos . Triste situación que desconocí por un tiempo ya que el grupo de rol de mi hermano accedió a dejarme jugar con ellos algunas veces.

Desde el principio, el D&D , no me llamo la atención y aun que lo jugaron varias veces en mi primer grupo, nunca me senté a probarlo. En realidad me sentí cautivado hasta que conocí La llamada de Cthulhu, la investigación, el trasfondo de terror cósmico y la locura, captaron mi atención llevándome a dirigir una partida sin pensarlo mucho.

Pase de apena haber jugada una o dos partidas a dirigir la “maldición de la casa corbit” de la llamada recién cumpliendo los 17 años, como el grupo de dinosaurios entro en dinámicas frikis ajenas al rol, me distancie y busque por diferentes medios crear un grupo de rol. Convencí a la directora de mi prepa a que me brindara un espacio para armar un club de rol, pero por inexperiencia no le di seguimiento. Igual dirigía partidas de forma dispar al trabajar en un café, donde platicando con chavos clavados en el anime, se interesaron y jugamos algunas partidas, pero por diferencias personales se rompió el grupo.

Por un tiempo largo, abandone la idea de tener un grupo, ahora a mis 23 me volví a picar el bichito del rol. Hace unos días juegue con mis hermanos el juego Lady Black Bird y me encuentro preparando y aprendiendo sobre varios tipos de juegos para ver cual les llama la atención a mi grupo de cuates. Espero ir conociendo mas grupos para jugar y difundir las bondades de tan genial pasatiempo.

P.D: Revisando la red, descubrí que soy un rolero pirata, lo que me cae como anillo al dedo…

 


Me hubiera gustado llamarles “Internautas”, pero “Piratas” tiene más fuerza, ¿verdad?. La generación rolera que comienza en esto entre los años 1998 y 2005 ha descubierto Internet, el eMule y el PDF y comienzan a descargar manuales como si no hubiera un mañana. PDFs por todas partes, primero de Megas en Megas y luego de Gigas en Gigas, hasta ocupar discos duros con suficiente rol como para jugar durante siglos…. ¡es la Época de la Pirateria! ¡Hemos descubierto Internet y nos los descargaremos TODO! Si esta gente tenía 15 años en 2002, ahora aún son veinteañeros tardíos y están en la cresta de la ola en cuanto a tiempo libre para jugar al rol. Sobre todo porque muchos están en el paro. …

ENLACE

Aparte, debo decir que la iniciativa de carrusel rolero, me parece estupenda, estaré al pendiente para ver si el tema del mes que viene, trate sobre algo que me inspire para escribir. 


LADY BLACKBIRD

está huyendo de un matrimonio concertado con el conde Carlowe. Ha contratado una nave contrabandista, El Búho, para que la lleven desde su palacio en el mundo imperial de Ilysium hasta

los lejanos confines de los Restos, y poder encontrarse con su antiguo amante secreto, el Rey Pirata Uriah Flint.

De ese modo se presenta el juego de rol creado por John Harper y traducido al español por Francisco Castillo,Hugo González, Alexandre Pereira y José A. Rodríguez ( Mucha gente..abra sido difícil? ) Y lo menciono por que una de las principales características del juego es su simpleza y mecánica narrativa.

Me explico, el extracto de la historia, es precisamente la misión que deben llevar los jugadores siendo 3 los tripulantes de la nave “El Búho” y 2 mas contando a Lady Blackbird y su aguerrida guardaespaldas. Ahora si son de quienes necesitan universos diseñados hasta el ultimo centímetro, en donde se define el hacho de las tazas de baño según la raza, ya se pueden frustrar, por que LadyBlackbird al igual que varios juegos indis, esta hecho para jugarse en corto.

De modo que en solo dos hojas, nos explican el contexto de la historia y el universo en que se encuentran nuestros héroes y en otras dos hojas, hasta el final del juego, los consejos para director de juego,con modos de llevar adelante la partida a través de la sugerencia de diversos peligros y retos.

La resolución de los conflictos se expone mediante un sencillo sistema de reglas, que depende en gran parte de la capacidad narrativa y la inteligencia del jugador. Ya que cada personaje pregenerado cuenta con los apartados de claves, rasgos, secretos y estados de salud o emoción.

Las claves funcionan como un elemento dramático, mediante el cual se le explica al jugador las motivaciones e historias personales que llevaron al personaje a participar en la aventura, para Lady Blackbird el amor y la nobleza son claves, al igual que pueden serlo la fidelidad o una carga emocional según el trasfondo de los personajes.

Su utilidad se relaciona a la resolución de conflictos generados por el narrador o entre los personajes, las tiradas se llevan a cabo con dados de 6 caras y se tiran tantos, como definen rasgos relacionados a la acción, por ejemplo:

Ladyblackbird al puro estilo vaquero, desenfunda su pistola y dispara contra los guardias que impiden su escape, pero debido a que se encuentran a una distancia considerable, el narrador le pone una dificultad de 5 para abatir a los cerdos con uniforme. Entonces tendrá que sacar 5 dados o más con un tirada superior a 4, para tener éxito. Algo difícil tomando en cuenta que su rasgo de Atleta (1 dado) , en conjunto con la etiqueta relacionada de Disparar (1 dado), le dan un total de 2 dados para tirar, por lo cual decide usar los 7 dados que tiene de Reserva, llegando a 9 dados y obteniendo los éxitos suficientes para volarle la cabeza al infeliz.

Si suena complejo, no lo es, por que cada Rasgo tiene etiquetas que definen habilidades del personajes y que se utilizan en relación al problema, de igual forma cada personaje tiene una reserva de dados que puede utilizar al encontrarse en desventaja, la cual puede rellenar al hablar de su pasado con cualquier otro personaje o mediante el uso de las clave, que guardan elementos que afecten la aventura, base para la obtención de experiencia durante el juego, que permite desentrañar nuevas etiquetas,claves o rasgos. Las mismas reglas se aplican al uso de magia, manejo de la nave o discusión con los personajes no jugadores creados por el narrador.

Aparte existen secretos y cada uno proporciona ventajas únicas, por lo usual se pueden usar una vez por partida y por lo especifico que resultan sobran, siendo sinceros. Finalmente en relación con la vida, existen cuadriculas que comparten todos los personajes en donde se marca su estado físico o emotivo, según el fracaso ante un reto colocado por el narrador.

El juego es sencillo y simple, con una ambiente Steampunk que me hace recordar algunos capítulos de Avatar: La leyenda de Ank . No dudes en probarlo, por que es GRATUITO y tiene un diseño que te permitirá disfrutar de una partida mientras lo lees por primera vez. Es probable que el juego no te dure mas de una o dos sesiones con los amigos. Pero sin duda pasaras una genial tarde.

Y cuidado con los calamares voladores!!! (chale pero que inventivos….y dicen que los indis no son hippies) , ay maldita cabeza

el ENLACE para descargar el juego, de la pagina de los mismos traductores.


LADY BLACKBIRD

LAPTOP-AMARRE-TRISTEZA

La tristeza llegaba como amarrada permanentemente a la laptop, de ella solo definiciones deprimentes y poemas emotivos florecían, pudriendo cada vez mas los circuitos del sufrido aparato, que esperaba ansioso por nuevas manos, que finalmente se dignaran a sacudirle tanto polvo de sus teclas. “siempre lo mismo”…calculaba la pobre, mientras seguía impaciente por esos nuevos tiempos que de llegar, durarían poco, ya que su ventilador a penas si daba vueltas,prometiendo dejar de funcionar en cualquier instante, una sufrida total…en pocas palabras.

 Quedo amarrado al aparato, como una tecla mas, sus emociones se expresaban mediante emoticones multiforma, aun cuando los gestos de su difuminado rostro fueran siempre los mismos. Maldecía las horas perdidas, por el tiempo en exceso que dedicaba al juego y la lujuria, las responsabilidades atrasadas se iban juntando, así como su rabia por no poder liberarse del encanto portátil de su laptop negra.

Uso la maquina y amarro sus parte con otra, como queriendo hacer una cuerda imposible de saltar, pero que lucia moderna en todo el sentido de la palabra, ya llevaba 7 aparatos, en conjunto mas de 800 GB de memoria, que no funcionaran era lo de menos, por que al conectarlas el chisporroteo que generaban las tarjetas dañadas , invitaban a un baile frenético para todos los presentes, para sorpresa de todos, con pura cumbia se rasparon los suelos aquella noche.

Seis consejos para el director de juego del nuevo milenio

 

 

 

Del veterano GM Italo Calvino nos llegan estos seis consejos para los nuevos directores de juego del siglo XXI.

1. Ligereza. Haz que tus juegos sean leves. Evita los manuales de reglas demasiado pesados, los mundos de campaña demasiado elaborados y usa la menor cantidad posible de suplementos.

En tus sesiones de juego, trata de que el ambiente también sea ligero. No uses acertijos irresolubles, ni pongas pruebas demasiado complejas. No uses la muerte de los personajes como único medio para retar a los jugadores. Divertirse en todos y cada uno de los juegos no es importante, es lo más importante.

2. Rapidez. Busca sistemas de reglas que hagan el combate rápido y furioso. Así mismo, evita las tiradas innecesarias junto con todo lo que detenga el juego. Corta las escenas cuando ya haya sucedido lo más importante. Empieza cada una de tus historias con un evento emocionante y termínalas de la misma forma.

Las campañas que duraban cinco años son cosas del pasado. En vez de pasar meses desarrollando la cultura de los pueblos en el borde del mapa, enfoca tu energía en hacer que la partida de esta semana sea inolvidable.

3. Exactitud. Si escoges un sistema de reglas, úsalo. Si cambias las reglas, asegúrate de que todos los jugadores lo sepan. No hagas trampa con las tiradas tras la pantalla. No sólo estarías faltando a la confianza de los jugadores, también quiere decir que las reglas que estás usando no son las mejores; ha llegado el momento de cambiarlas o buscarte otras.

Exactitud no es saber cuantos metros por turno avanza un minotauro. Es saber que, cuando el minotauro te alcance, el golpe te va a doler hasta el alma.

4. Visibilidad. Nunca digas “tu golpe conecta y el hechicero recibe cuatro puntos de herida”. Nunca. En serio. En vez de eso, di “el acero de tu espada atraviesa la fina túnica de seda de Damasco del hechicero y se inserta en su carne. El rostro del hechicero se transforma en una máscara de odio y dolor”.

Los periodistas dicen que una imagen vale más que mil palabras. En los juegos de rol la equivalencia es falsa. Ni el cuadro más elaborado ni la colección de miniaturas más detallada alcanzan el nivel de la imaginación de tus jugadores. Dicho lo anterior, utiliza cualquier medio —apoyos, música, imágenes, miniaturas— que enciendan la imaginación; si la limita, elimínalo.

5. Multiplicidad Haz de tus partidas algo variado. Mezcla el combate, la intriga, el romance, las ambiciones políticas y los valores morales. Nunca te centres demasiado en un solo elemento. Las mejores campañas son las que parecen tomar vida propia.

El de juego de rol es principalmente un juego, pero eso no significa que no pueda ser más cosas. Jugar al rol es también una forma de hacer amigos, una forma de explorar el mundo, las relaciones humanas y la forma en que se comportan las sociedades. Ante todo, diviértete. Si aprendes algo en el camino, cuánto mejor.

Italo Calvino (Santiago de las Vegas, 1923 – Siena, 1985) fue uno de los más grandes diseñadores de juegos del siglo pasado. Publicó uno de los mejores suplementos para campañas fantásticas,Las ciudades invisibles. Incursionó en los diseños de juegos experimentales en El castillo de los destinos cruzados, que usa una lectura de cartas conjunta para determinar la historia. También exploró el libro-juego con Si una noche de invierno un viajero. Como notarás, de las seis propuestas que menciona el título, sólo terminó de escribir cinco, poco antes de morir. La sexta hubiera sidoconsistencia.

NOTA PIRATA NEGRO:

El texto lo encontré en la siguiente pagina: http://jdr-por-fasciculos.blogspot.com/
NOTA:

Este artículo fue colgado originalmente en el fantástico blog “Against The Shadow” por D. René López Villamar. Todo el crédito a él y su blog, que compartía con varios colaboradores más.Por desgracia, ese blog desapareció hace tiempo. Era uno de los mejores blogs de tema rolero de la blogosfera, tal vez el mejor.Sin embargo, podeis seguir disfrutando de René y lo mejor de su anterior blog en esta dirección:
http://actualplay.wordpress.com/

EL ROL ES…

EL ROL ES…

Es terrible, pero no queda de otra, si deseo hablar de unos de mis pasatiempos favoritos y deseo que se me entienda, surge la necesidad de identificarlo de forma que sea comprensible para las personas ajenas al tema.

El rol no es….

Una obra de teatro

Un filme

Narración

ó

Video Juego

pero, comparte elementos, de los ocios ya mencionados. Me refiero a que en el rol, los jugadores toman el papel de actores novatos, involucrándose en el papel de personajes ficticios que viajan en un universo construido por el narrador ( algunos le llaman director de juego o master), donde van resolviendo los predicamentos que se les van atravesando.

Es un juego sin lugar a dudas, pero necesita de una predisposición de quienes se juntan a rolear, para adentrarse a la ficción de su preferencia y poder introducirse al mundo creado tanto como la imaginación lo permita.

Lo habitual, es que para jugar se necesite de un libro de reglas, dados, hojas y amig@s. Los primeros libros para inspirar partidas de rol, surgieron en el gabacho a finales de los 70´s, produciendoce el famoso D&D o Calabozos y Dragones (cuya serie fue trasmitida, en México) cuyo enfoque se centraba en los cuentos medievales fantásticos, del tipo,en que un grupo de valientes se lanzaba a luchar contra magos, demonios u hordas de viles criaturas.

Y a lo largo de los años se han estado generado ambientaciones, de todo tipo, existen centradas en ambientes de investigación y ocultismo como La llamada de Cthulhu o de ciencia ficción como Shadowrun. Cada titulo con sus propias reglas, en donde el uso de los dados, juego el papel caótico de la vida diaria.

Un ejemplo: Salgo a la tienda por el pan, y de la nada me sale una motoneta lista para arrollarme, en una partida seria el momento para tirar, viendo si acuerdo a mi tirada y el tipo de personaje que llevo, me salvo o salgo volando.

Así debe quedar claro, que las tiradas son un elemento momentáneo al jugar rol , por que la base siempre sera la inmersión en el mundo fantástico, que busquemos visitar. Todo con el fin de que pasemos un buen rato divirtiéndonos con nuestros amigos haciendo uso de nuestra imaginación y algunos dados.

 

PERSONA (II)

PERSONA (II)

Dificulta tarea la de reconocerse y decir con claridad SOY de este modo o de este otro… es pesada y contradictoria , ya que retomando el brillante texto de Chantal López “Ni farol en la calle ni obscuridad en la casa” , “Tener la capacidad de sacar del baúl de la herencia cultural lo que se considera correcto y de dejar allí lo que se considera inadecuado; ignorar estímulos cuya finalidad es someter al prójimo; tener el valor de poner un freno a las intromisiones de los cercanos y no tan cercanos, implican luchas que, a veces, parecen insostenibles, perdidas de antemano; pero, con determinación, autoanálisis y afirmación de nuestras propias opiniones y tomas de decisión, puede iniciarse un proceso hacia la construcción de una personalidad propia. “

De manera que la regeneración se nos presenta como labor de depuración obligada, en la búsqueda de la persona real que se oculta, bajo la civilizada mascarada del orden moderno. El mundo nos formo sin definirnos, formándonos en relación con lo mucho o poco que aceptemos en la lógica, de lo que diariamente vivimos. Pero la larga influencia de esta realidad tirana, que llega lógicamente a infectarnos, instalándonos valores sórdidos, que nada tienen que ver con nosotros. ¿Pero donde esta ese “nosotros¨?, falta construirlo.

Hay que definirnos y no me refiero a la humanidad, (tarea ajena a cualquiera) hablo en concreto de quienes nos enfrentamos a la bestia de cara a cara, misión primaria, tomando en cuenta que al atacar el sistema, sin duda podemos esperar una respuesta dolorosa. Y sin la conciencia de quien somos, la posibilidad de que la humillación, el cansancio o la violencia nos disuelva, es tristemente obvia. Razón de mas, para no descuidar en la construcción de nuestra persona.

 

Persona (I)

Tengo la intención, desde hace tiempo de reflexionar sobre el ego, específicamente el mio y la realidad de la que forma parte. Son pocos los momentos en que no me dedico a revisar lo que guarda el corazón , en camiones, regaderas, calles y bares, surgen los momentos donde las ideas me invaden haciéndome escuchar el resonar de mil pensamientos disparados al azar. Algunos de autoría propia y otros de ajena, pero siempre acompañados de la ira demencial que me invade por no registrarlos como quisiera, para así evitar que desaparezcan del itinerario mental, por largo tiempo.

Pero eso si, mañana si que lo hago, como dijera Chava Flores con sus regaños a un pueblo soñoliento, por que siguen entrando en oídos sordos. De un “mañana lo hago” eterno, se escurría la personal tarea, de desnudar mi ser ( con su autocensura de regla, per se).

Evento que surge forzado, por recibir un jalón de orejas de mi banda. Bien dice un amigo, que no se puede reflexionar todo el tiempo, pero de vez en cuando debiera realizarse el metafísico labor con seriedad. Labor que la escritura fortalece, por que obliga a la revisión constante de lo expresado.

De forma, que no me queda de otra, presento la primera parte de un largo escrito en constante construcción donde presentare la visión personal del reflejo que me define y como ve al mundo. Las letras a continuación vertidas, pretenden exaltar caminos que suele olvidarse o negarse por surcar en el mar de la vida.

Pero hay que admitir, que casi todo citadino sucumbió a la bajeza de la lecto-escritura como forma de aprender, con escuelas llenas de libros y maestros aburridos al por mayor, con razón los antiguos griegos y los abuelos de los pueblos originarios, valoran su habilidad de tener un mundo en la memoria. que no necesita de papelitos con garabatos para hacer inmortales, les basta la palabra. Pero dese las primeras grandes ciudades, las letras quedaron como medio para explicarlo todo, hoy igual dejamos guiarnos por las sombras divertidas en las cavernas con forma de pecera que existe en cada sala y claro, por el libro,la escritura y su esencia mesiánica que representa y mantiene de forma indiscutible para los nuevos técnicos de la cultura y entrenamiento, de único medio valido para trasmitir el saber.

Me guste o no, de las letras necesito, en ellas me crié y cuando las miro con recelo, es por que algunos les inflaman de cualidades mágicas que no contienen, mientras otros les ignoran con sentido o sin sentido. De cualquier forma hacen el paro,en la difícil tarea de verse a uno mismo, me permiten checar y rechecar, saber si se expondrá la versión que deseo de mi o si pierdo la coherencia de lo que expreso, me lo permiten las letras y estoy agradecido por ello.

La historia demuestra que son una imposición de los grandes imperios , pero actualmente siguen siendo millones los que escapan de su red. Para el 2070 según la SEP, en México no existirán analfabetas. Cuesta a la nación 6000 $ varos cada niño alfabetizado, estoy seguro que se podría hacer mas rápido y barato, con el solo hecho de preguntar a cada uno, si le interesa leer.

                                                                                                                                    ¿ Qué dijo?